24 сентября вышла CONTROL Resonant — новая игра в объединенной вселенной Remedy. Это странный мир: в нем уборщик не тот, кем кажется, начальство выбирают игрой в русскую рулетку со сверхъестественным артефактом, а по альтернативным мирам путешествуют при помощи рок-песен. И все это не появилось на пустом месте, а вдохновлено целой кучей произведений. Рассказываем в материале.
«Это не озеро, это океан»
Объединенная вселенная Remedy началась с Alan Wake и самостоятельного дополнения к ней American Nightmare. Их сюжет посвящен злоключениям писателя Алана Уэйка, чьи книги-ужастики вдруг начали воплощаться в реальности. Игра не очень хорошо продалась, так что под вопросом оказалось даже обычное продолжение, не то что расширенная вселенная на ее базе.


В 2019-м вышла Control. Игра рассказывала о том, как Джесси Фейден пошла устраиваться на работу в Федеральное бюро контроля, занимающееся изучением и контролем паранормальных явлений. Сперва многим игрокам казалось, что события Alan Wake в игре упоминались лишь в качестве шуточных отсылок. Но в дополнении сюжет Control напрямую связали с исчезновением Алана Уэйка, а в студии подтвердили: это части одного и того же мира.
Alan Wake и Control превратились в основу для общей вселенной Remedy, куда затем также вошли Alan Wake 2, FBC: Firebreak и CONTROL Resonant. Бюро контроля и писательские проделки Уэйка начали упоминаться практически во всех новых проектах студии. Но, самое главное, две изначальные игры задали тон вселенной, героям которой каждый раз приходится сталкиваться с мрачными иррациональными паранормальными явлениями.


Косвенно связаны сюжеты вообще всех игр Remedy, кроме Agents of Storm и CrossFire X (кажется, их хотят забыть вообще все). Постер первого проекта студии, гонки Death Rally, мелькает в Alan Wake, персонажи которой появляются в ремейке игры. Уэйк пишет книги, сюжет которых в общих чертах повторяет первые две части Max Payne. В Quantum Break упомянули Алана Уэйка и некоторые события его жизни, впервые рассказали про Бюро контроля, да и ее сюжет в целом не противоречит остальным историям от Remedy. Но права на проект принадлежат Microsoft, так что Remedy не может его официально включить в свою вселенную.
Стивен Кинг
Первую Alan Wake порой называют Stephen King: The Video Game. А все из-за того, что «король ужасов» — главный источник вдохновения для разработчиков, по сути, определивший общее настроение, структуру и некоторые темы.
Алан Уэйк — практически копия Стивена Кинга. У писателя и персонажа во многом схожие биографии: оба прославились книгами в жанре «хоррор», оба когда-то писали сюжеты для сериалов-антологий о паранормальных явлениях (у одного когда-то брали сюжет для реальной «Сумеречной зоны», другой работал сценаристом вымышленного «Найт Спрингс»). Они всей душой любят своих жен, часто прячут страхи за сарказмом и маской цинизма, по характеру тревожны, дисциплинированны, но склонны к саморазрушению. Кинг путешествовал по городкам Новой Англии, откуда черпал вдохновение для своих историй. В начале игры Уэйк уехал развеяться в Брайт-Фоллс, находящийся точно в такой же американской глуши, хотя уже в штате Вашингтон.


При этом в реальности игры существует и сам Стивен Кинг, правда не появляется в кадре. Имя писателя упоминают несколько раз. Алан Уэйк признается, что в юности вдохновлялся его творчеством. Даже сама игра начинается с цитаты Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха».
Эта фраза из журнальной статьи под названием «Почему Голливуд не может снимать фильмы ужасов». В ней писатель возмущается тем, что в высокобюджетном кино слишком быстро и слишком детально объясняют природу страшных вещей, из-за чего испаряется весь ужас.
Судя по творчеству Стивена Кинга, при написании своих книг он придерживался таких же мыслей, из-за чего старался как можно позже раскрывать секреты, таящиеся за пугающими явлениями. Чтобы придать более жуткую иррациональность своим хоррорам, он любит наделять страшащими чертами привычные вещи, которые извращает какая-то таинственная внешняя сила. Правда, это обычно не бесконечный ужас, как в произведениях Лавкрафта, так что герои все же могут победить кошмар.
Игра построена по такой же схеме. Тихий маленький городок вдруг искажается сверхъестественными ужасами, связанными с боязнью темноты протагониста. Темная сущность, захватившая округу, раскрывается только со временем, а Уэйк в итоге находит способ с ней справиться.


Вся Alan Wake пронизана проблемами авторской саморефлексии и творческого кризиса — одного из главных страхов Стивена Кинга. Подобно Джеку Торренсу из «Сияния», Алан Уэйк в надежде избавиться от писательского блока уехал с женой в дом вдали от цивилизации. Паранормальные ужасы в игре исходят от темной сущности, которая воплощает в реальность жуткие истории главного героя, что напоминает сюжет «Темной половины» 1989 года, где альтер эго писателя материализуется и повторяет убийства из его книг. В игре постоянно находят параллели с романом «Мешок костей» 1998-го, где писатель пытается избавиться от психологического барьера, не дающего ему творить на фоне горя от потери супруги (у Remedy жена не умерла, а пропала). В сиквеле, как в «Темной башне» (цикл выходил с 1982-го по 2012-й), полно метанарративов и сломов четвертой стены.
Впрочем, о конкретных сюжетных параллелях с книгами Кинга говорить сложно. Сценаристы студии первым делом называли Стивена Кинга в качестве источников вдохновения для Alan Wake, однако они не очень любили говорить о каких-то конкретных произведениях, кроме «Сияния» 1977 года. Но все равно в игровом потоке абстрактной кинговщины можно более или менее четко разглядеть некоторые отсылки к определенным текстам.
В начале первой игры до Алана Уэйка пытаются дорубиться топором через дверь, прямо как в экранизации «Сияния» от Кубрика. Оттуда же лабиринт из живой изгороди. На протагониста нападают одержимые нечистыми силами машины, что отсылает то ли к «Кристине», то ли к фильму «Максимальное ускорение» по сценарию Кинга. А во второй части Роуз Мэриголд в своей одержимости работами главного героя заставляет вспоминать Энни Уилкс из «Мизери».


Дэвид Линч
В Remedy обожают «Твин Пикс». Еще для первой Max Payne здесь делали минутный телевизионный ролик, который стал оммажем этому шоу. Неудивительно, что вторым по важности источником вдохновения для обеих Alan Wake выступило творчество Дэвида Линча.
Идеалом обыденности для режиссера выступает одноэтажная Америка 1950-х с тихими улочками, зелеными газонами и семейными кафе, где всегда все приветливы. Но сквозь спокойную размеренную жизнь пробивается нечто сумасшедшее, иррациональное отражение бессознательного. А если зацепиться за эту странность, то сны постепенно начинают переплетаться с реальностью, вокруг материализуются жуткие архетипические образы.
При создании Брайт-Фоллс в Remedy сильно ориентировались на линчевский Твин Пикс. У городов схожая архитектура, сильно напоминающая американские послевоенные пригороды. Там целый фестиваль отсылок на сериал вроде того, что забегаловка Oh Deer Diner сильно походит на кафе Double R Diner из «Твин Пикс». Даже без всякой паранормальщины от местных веет очаровательным чудачеством; есть и своя версия старушки, которая носит бревно, будто маленького ребенка.


Разработчиков Alan Wake 2 очень впечатлил третий сезон «Твин Пикс». Видимо, поэтому сюжет игры частично посвящен возвращению героя из странного мистического параллельного измерения после многих лет заточения в нем, а темная копия этого персонажа хочет завладеть его телом. Все так же связано с расследованием ФБР. Кофе же фетишизируется настолько, что превращено в точки сохранения игры.
Сэм Лэйк, ведущий сценарист Remedy, рассказывал для артбука The Art and Making of Control, что его впечатляет, как в «Твин Пикс» выстраивается ощущение, как все показанное в сериале не просто хаотично намешано, а хорошо связано. Но при этом если по-настоящему углубиться в анализ происходящего, то осознаёшь, что недостаточно умен, чтобы все понимать.
Кажется, к чему-то такому стремились при проектировке Control, которую гейм-дизайнер игры называл «Крепким орешком», если бы его снимал Линч. Главную героиню с самого начала назначают директором Бюро контроля, но ни она, ни игрок не понимают, что происходит. Кругом логика сна: пространства искривляются, обстановка порой меняется резко без всяких предупреждений, а прямых ответов на причины происходящего нет. Приключения героини часто напоминают то ли бесконечную прогулку по Черному Вигваму из «Твин Пикс», где умирает всякая рациональная логика, то ли безумную линчевскую рекламу второй PlayStation.


В своих работах Линч часто рассуждал о добре и зле, из-за чего в его фильмах встречались не только иррационально злые монстры, но и мистические существа, которые могут помогать разным людям, хотя их слова кажутся полной бессмысленностью. Во вселенной Remedy, к примеру, к первым относятся Темная сущность из Alan Wake и Шипение из Control, ко вторым — уборщик Ахти. За обликом эксцентричного финского дедушки оказывается чуть ли не ангел-хранитель.
Еще одна особенность Линча, которая нравится Remedy, — умение смешивать кошмар и абсурдный юмор. Так, в одной сцене отец рыдает над мертвым телом дочери, а меньше чем через минуту в следующей сцене безымянный школьник начинает странный танец, что смешит своей внезапностью. Поэтому в Alan Wake и Control после пачки тревожных образов легко встретить что-нибудь смешное — например, музыкальный клип с дурацким танцем от одного из персонажей.


SCP
По сети ходили шутки, что Control — самая высокобюджетная игра про SCP. А в Remedy признались, что действительно делали игру с оглядкой на коллективный веб-проект.
В Федеральном бюро контроля хорошо просматриваются черты Фонда SCP. Это тоже насквозь бюрократизированная секретная правительственная организация, которая пытается в тщательно охраняемых хранилищах скрыть от глаз общественности сверхъестественные места, предметы и существ. В обеих компаниях постоянно циркулируют академично написанные документы, где рассказывается об опасных паранормальных артефактах, в тексте которых многие данные удалены, потому что не у всех сотрудников достаточный доступ к информации.


Правда, если Фонд тратит огромные ресурсы, не считаясь с количеством убитых сотрудников, чтобы как можно точнее описать найденные артефакты, то Бюро все-таки важнее сдержать их разрушительное воздействие на окружающий мир. Да и в Control будто бы люди лучше понимают, что они все равно не смогут рационально понять найденную паранормальщину.
Архитектура брутализма
При создании Control повествование и визуальный стиль делали через целый ряд противопоставлений: порядок — хаосу, обыденное — странному, стабильность — энтропии, старое — новому. Разработчикам были интересны контрасты, им хотелось показать, как одно может перетекать в другое.
Для того чтобы хоть что-то противопоставить сюрреалистическому буйству сверхъестесвенного, требовалось нечто, что ощущалось бы предельно приземленным. В то же время требовалось, чтобы у игроков не возникали какие-то определенные ассоциации с привычными им локациями. Решение подглядели в фильме «Шпион, выйди вон!», где часто появлялись грубые серые минималистичные интерьеры в стиле брутализма. Это придавало настолько будничный, но в то же время неуютный окрас шпионским интригам, что в Remedy решили взять это за основу визуального стиля Control.


Так что Старейший дом, в котором разворачиваются события игры, — концентрат всего, что есть в брутализме. Он походит на нью-йоркскую высотку на Томас-стрит, 33, где нет ни одного окна, а его гранитные стены настолько монолитные и глухие, что теоретически здание может выдержать даже ядерный взрыв. Помимо этого копировали дизайны бостонской мэрии и здание Эндрюса в Университете Торонто в Скарборо.
В Control все коридоры вдохновлены интерьерами музея современного искусства Мет Брёйер, только доведены до гротеска. В игре встречается нагромождение циклопических симметричных необработанных бетонных конструкций, на фоне которых любой человек почувствует себя маленьким.
New Weird
Жанр New weird послужил одной из основ стиля Control.
New weird («новые странные») — литературное движение в конце 1990-х и начале 2000-х. Авторы, которых к нему относили, ломали все жанровые клише фантастики. Вместо эскапизма и ностальгии по прошлому они предлагали размышления о современности, даже если все происходило в самом безумном из миров. Авторы придумывали предельно непохожие друг на друга вселенные, смешивая в причудливых пропорциях научную фантастику, фэнтези, хорроры и все, что им вздумается. И это с постоянным тревожным сюрреализмом.


Если говорить о каких-то конкретных произведениях, повлиявших на Control, то прежде всего нужно упомянуть «Дом листьев» Марка Данилевского 2000 года — любимую книгу Сэма Лэйка. Если очень сильно упрощать, это роман о том, как один парень разбирает чужие заметки про документалку, где фотограф с семьей переехал в дом, интерьеры которого постоянно меняются по неизвестным причинам.
Скорее всего, именно отсюда пришла идея, чтобы Старейший дом трансформировался сам по себе. Но помимо этого в Remedy при составлении своих сюжетов вдохновлялись структурой романа, где нет надежных рассказчиков и приходится многое додумывать самостоятельно.
Другие отдельные книги течения New weird, которые упоминают разработчики, — трилогия «Южного предела» Вандермеера («Аннигиляция», «Консолидация» и «Ассимиляция»). Серия посвящена экспедициям секретного агентства в гигантскую необитаемую аномальную зону, где все искажено таинственной силой. Вы можете знать первую книгу цикла по экранизации Гарленда 2018 года, но в оригинале гораздо больше странностей, которые вообще никак не объясняются.
В игре Remedy такой силой, переделывающей все живое и неживое, выступает Шипение. Это резонанс из других миров, который, возможно, даже разумен, хотя это не точно (тут игроделы куда менее прямолинейны, чем киношники). Во второй части игры размер аномальной зоны разросся от масштабов интерьеров небоскреба до целого Манхэттена, что ближе к тому, что творилось в книгах. Некоторые персонажи трансформируются из-за аномальных сил, как, например, протагонист CONTROL Resonant, который подвергся влиянию Шипения, но сохранил разум.


Вся завязка сюжета Control напоминает «Консолидацию», которая начинается с того, что главный герой становится новым директором агентства, исследующего зону. К слову, кодовое имя этого человека — Control.
Другие фильмы и сериалы
В Remedy работают те еще киноманы. Тут перечислена только часть бесчисленных фильмов и сериалов, упоминаемых сотрудниками студии в качестве референсов, про которые можно сказать хоть что-то определенное. Например, не до конца понятно, как именно повлиял на видеоигры фильм «Kingsman: Секретная служба», который упоминали в изначальном списке источников вдохновения. Атмосферой работы в тайной организации? Боевыми сценами?
Трилогия «Южного предела» сильно напоминает «Пикник на обочине», хотя Вандермеер утверждал, что не читал его. Разработчики упоминали не только эту книгу в качестве дополнительных источников вдохновения, но и вольную экранизацию, «Сталкера» Тарковского. Судя по всему, это альтернативные версии того, как могла бы выглядеть аномальная зона.
Неоново-яркое красное освещение, которым часто сопровождается Шипение, вдохновлено «Неоновым демоном» и оригинальной «Суспирией». Это помогает отразить то, что монстры — только отражение иномирового резонанса, у которого на самом деле нет какого-то настоящего физического воплощения.


При проектировании Брайт-Фоллс оглядывались не только на «Твин Пикс», но и на фильм «Фарго», где тихий городок на севере США, заполненный простодушными обывателями, вдруг превратился в арену для череды ужасающих в своей жестокости преступлений.
При написании историй про правительственных агентов, выезжающих исследовать паранормальные явления, невозможно не вспомнить про «Секретные материалы».
Сериал «Легион» посвящен человеку с телекинезом и другими экстрасенсорными способностями, которого ведут по психиатрическим лечебницам. Образы оттуда могли повлиять не только на изображение навыков главной героини Control, но и на моменты с сюрреалистическим монтажом во время приступов ее брата, которого заточили в Бюро.
Алану Уэйку в какой-то момент приходится сражаться со стаями воронов, одержимых темной сущностью. Это отсылка к «Птицам» Хичкока, где чайки, вороны и воробьи вдруг начали стаями нападать на людей.
Помимо картины «Шпион, выйди вон!», в качестве архитектурных референсов использовали и другие фильмы. Из «Формы воды» подсмотрели некоторые давящие интерьеры правительственной организации. В «Заводном апельсине», кажется, обратили внимание на бруталистские конструкции лекционного зала Университета Брюнеля и жилых зданий Темсмида. В «Начале» увидели, как могут трансформироваться здания и улицы в кадре, и воплотили это в CONTROL Resonant. У Стэнли Кубрика вдохновлялись его любовью к симметрии в кадре.


Раз уж зашла речь про Кубрика: на игру сильно повлияла сцена из финала «2001 год: Космическая одиссея», где главный герой сталкивался с инопланетным разумом, но все это подавалось настолько загадочно, что все до сих пор спорят насчет смысла этого момента.
В первой «Матрице» разработчики увидели, как помпезные офисные коридоры могут разлетаться на кусочки во время особо жаркой перестрелки. Это могло помочь проектировать разрушаемость посреди бетонных интерьеров.
Взаимоотношения между агентами ФБР в Alan Wake 2 навеяны фильмом «Семь» и первым сезоном «Настоящего детектива». Сагу Андерсон из этой же игры прописывали, держа в уме Клариссу Старлинг из «Молчания ягнят», а также персонажей «Фарго» и прочих фильмов братьев Коэн. Кортни Хоуп, сыгравшая Джесси Фейден в Control, вдохновлялась персонажем Веры Фармиги из «Заклятия», сохранявшей невозмутимость перед любыми сверхъестественными ужасами.


В качестве произведений, которые глубоко повлияли на CONTROL Resonant, называют «Атаку титанов» и «Евангелион». Никакой конкретики после этих заявлений не идет, но можно предположить, что в первом аниме подсмотрели способы того, как может сражаться главный герой, а во втором со всеми его «Проектами Совершенствования человечества» сценаристы видят продолжение идей «Южного предела».
Игры
Alan Wake и Control — это все-таки видеоигры, так что в студии при разработке ориентировались не только на кино и литературу. Естественно, разработчики многое взяли из своих прошлых работ. Так, например, в Remedy оттачивали шутерные механики со времен Max Payne, а сражения с постоянным применением сверхъестественных способностей появились еще в Quantum Break.
В Remedy вдохновлялись сериями Silent Hill и Resident Evil, что неудивительно, так как они заложили основы жанра survival horror, к которому можно отнести дилогию Alan Wake. Разработчикам особенно нравилось ощущение клаустрофобии, царящее в Resident Evil из-за неудобных углов внутриигровой камеры.


При разработке Control в студии хотели отойти от линейной структуры своих прошлых проектов, поэтому в игре сделали просторные уровни, на большинство из которых всегда можно вернуться с новыми способностями, чтобы выполнить задания и найти недообследованные уголки карты. Это копировали у жанра метроидваний и soulslike-игр.
Микаэль Касуринен, гейм-директор Control, рассказывал, что ему нравится Dark Souls еще и тем, насколько много нарратива в ней тихо передается вне кат-сцен и диалогов, причем эта информация выглядит странно и непонятно, из-за чего игроку приходится домысливать целые куски истории самостоятельно. А как вы уже могли понять из остального текста, это как раз то, чего добиваются авторы объединенной вселенной Remedy.
Автор: Илья Цуканов
