Marvel’s Wolverine не существует в вакууме. Когда вы читаете этот текст, игра уже вышла, ее разобрали западные и отечественные журналисты, вокруг игры случился большой скандал (люди в соцсетях буквально высмеивали ее за вырванные из контекста сцены). Возникает ощущение, что некоторые воевали не столько с самой игрой, сколько с Sony и ее решениями за последний год. При этом Marvel’s Wolverine гораздо лучше, чем можно подумать после резких отзывов. Однако и идеальной эту игру назвать невозможно.
…the best there is…
Marvel’s Wolverine устроена олдскульно. «Росомаха» не пытается быть вторым «Человеком-пауком». Герой не летает по Нью-Йорку, не занимается бесконечными побочными заданиями и не предлагает огромный открытый мир. Это компактное приключение, которое постоянно двигает игрока от одной сцены к другой. По своей структуре оно ближе к Uncharted и God of War, чем к Spider-Man. Есть последовательность линейных уровней, между которыми игра иногда дает небольшие хаб-зоны на манер Ratchet & Clank: Rift Apart от той же Insomniac. Затем начинаются очередная постановочная сцена, погоня или схватка.
И в поединках игра раскрывается лучше всего. Для Росомахи это логичный выбор — сосредоточиться на бое. Управление относительно простое, не потребуется несколько часов, чтобы разобраться. Атаки, прыжки, уклонения, парирования, специальные способности — все быстро укладывается в голове. Есть стандартная прокачка с открытием способностей и улучшением имеющихся, ничего сверх жанра. Но простота не равна примитивности. Главное достоинство системы в том, как много приемов удается разместить внутри небольшого набора действий. Вы быстро понимаете базовый ритм, а дальше начинаете собирать из него собственный поток.

Росомаха набрасывается на врагов, рвет их, преодолевая дистанцию, парирует атаки, использует когти для бросков, добивает противников и постоянно восстанавливается. У него есть система ярости, которая дополнительно усиливает агрессивный стиль. Чем больше вы деретесь в потоке без остановки, тем сильнее ощущаете, что игра буквально заставляет вас вести себя как Росомаха в режиме берсерка. И это одна из самых удачных вещей в Marvel’s Wolverine. Логан не стоит в стороне, ожидая удобного момента, он прорывается вперед.
В некотором роде Логан — сложный персонаж для видеоигры. С одной стороны, это чрезвычайно живучий мутант с регенерацией и адамантиевыми когтями — звучит привлекательно. Но, с другой стороны, легко представить персонажа слишком живучим и кромсающим всех без усилия, что убивает в игре интерес. Учитывая, что в рамках крупного экшена это не первое появление Росомахи как титульного героя, Insomniac удачно с этим справилась в рамках логики, заложенной в экшен. Логан может получить огромное количество повреждений и продолжить бой. Его можно буквально разобрать на части, а затем смотреть, как тело постепенно восстанавливается. При этом он все равно может погибнуть, если игрок будет действовать совсем бездумно. Регенерация и когти не дают ощущение неуязвимости — скорее возможность преодолеть ситуацию на пределе. Регенерация — часть геймплея, когда баланс полученных повреждений, накопленной ярости (ее можно пускать на экстренное лечение) и агрессивного стиля нападения создает поток, подпитывающий каждый элемент экшена.
Игрок знает, что может пережить удар, в другой игре способный убить героя, поэтому может позволить себе играть агрессивнее. Тем более что регенерация работает постоянно, не останавливаясь, а различные факторы могут ее ускорять (иногда, правда, и отключать). Именно поэтому высокая сложность в Marvel’s Wolverine работает особенно хорошо.
На стандартном уровне игра комфортна для обычного игрока. Но, если вы привыкли к экшенам и чувствуете, что слишком быстро раскусили систему, усложнение превращает происходящее в гораздо более яркий бой: приходится внимательнее следить за атаками, использовать парирования, уклонения и способности. Противники часто атакуют толпой, и ее контроль важен. Более того, в процессе прокачки появляются мультипарирования и другие способы разбираться с растущим числом врагов.
При этом система небезупречна. Она постепенно начинает повторяться. Некоторые типы врагов встречаются слишком часто, а часть добиваний вы увидите слишком рано. Но даже когда к системе привыкаешь, она не становится неинтересной, все равно хочется продолжить драку. А это для экшена/слэшера крайне важный показатель.

С боссами ситуация более спорная. Не все они плохие, да и боссов в прямом смысле в игре немного. Но сражения с многими из них построены вокруг стандартной схемы: изучить паттерн атак, увернуться или парировать, нанести несколько ударов, дождаться следующей фазы и повторить. Иногда можно играть агрессивно. Например, бой с Леди Смертельный Удар хорошо работает на агрессии, похожей на ту, что есть в обычных схватках. Но с большинством боссов Insomniac излишне увлеклась системой «ходи кругами и парируй». Рядовые столкновения иногда выглядят настолько динамично, что от босса ожидаешь того же уровня изобретательности. И когда игра действительно пытается придумать что-то кроме губки-гиганта с большой полосой здоровья, сразу становится интереснее.
Стоит отметить, что та самая схватка со стражем из трейлера, которую раскритиковали в сети за устаревший гейм-дизайн, в игре вполне динамична и быстра, с прикольной второй фазой. Ближе к концу есть оригинальное решение, завязанное на скорости регенерации и обнаружении босса. Хотелось бы увидеть больше именно таких решений.
И да, в игре правда есть маркеры и указатели, основанные на нюхе Росомахи. Они консистентны, и, честно говоря, вой в сети вокруг них не стоит внимания.
…isn't very nice…
В большой дорогой кинематографичной игре возникает закономерный вопрос: а что с сюжетом, персонажами и постановкой? И тут ответить непросто. У Marvel’s Wolverine есть большая победа — Логан в исполнении Лиама Макинтайра. Герой получился комплексным и, возможно, более мягким, чем должен быть, но мне вполне понравилась эта версия. А в режиме ярости вопросов к нему нет. И вообще, учитывая, что параллельно с Хью Джекманом существовали только анимационные версии, видеть более или менее живую версию Логана — сам по себе интересный экспириенс.

Вокруг титульного героя есть Джин Грей, Саблезубый, Мистик и другие персонажи, которые потенциально могли бы создать богатую историю. В какой-то момент становится особенно заметно, что игра очень хочет быть началом чего-то большего. Не просто историей Росомахи, а началом всей мутанской части большой вселенной Insomniac. Завязка звучит так: Логан в составе «Оружия Икс» спасает Натаниэля Эссекса из плена противника мутантов Боливара Траска. Для многих фанатов комиксов это станет странной точкой входа, потому что они сразу увидят, к чему и как все пойдет. Удивит она и обычного игрока, ведь очень много элементов игры работают на полунамеках и абстрактном знании лора «Людей Икс». Дальше история героя будет наслаиваться на общие знания о Marvel и мутантах, создавая как интересные, так и очень спорные сюжетные конструкции.
Это проблема, потому что самостоятельное приключение титульного героя должно прежде всего быть его историей. А Marvel’s Wolverine временами ведет себя как очень дорогой пролог к новой вселенной мутантов. Некоторые сюжетные линии остаются подвешенными. Некоторые персонажи внезапно оказываются менее важными, чем казалось ранее. Диалоги далеко не всегда выдерживают тот уровень постановки, который игра демонстрирует в экшене. И чем дальше, тем сильнее хочется, чтобы сценаристы взяли себя в руки, сосредоточились и снова дали игрокам сфокусированную историю.

При этом нельзя сказать, что все плохо. Вполне понятно, какая задача стояла перед авторами — сделать Wolverine и самостоятельной игрой, и заделом на будущее, и попыткой соединить наработки «Паука» с наработками «Рэтчета». Другой вопрос в том, что, хоть через игру красной нитью идет история Логана, в нее помещают очень много контекстов, которые, возможно, там и не нужны. Общий вайб радикального What If...?, а по ощущениям близко к свежей комикс-интерпретации Ultimate Wolverine. Знакомые биты, но разыграны с совершенно неожиданных и иногда странных ракурсов. Это помогает игре сочетать общую предсказуемость из-за знания истории персонажей с моментами, которые обязаны удивлять.
Man made me a weapon
Тут стоит сделать шаг назад и посмотреть под одним углом на геймплей и историю. Неоднородность итогового продукта — это главная проблема игры. Из нее, очевидно, многое вырезали и переделывали. Например, есть ряд моментов, когда вся история идет к тому, чтобы нам дали под управление другого персонажа на время, но этого не происходит (хотя это обещали ранние сливы игрового процесса). И то же касается подвешенных сюжетных линий, которые, похоже, должны были подробнее раскрываться, но их не подхватывают, а подменяют новыми зацепками и сюжетными крючками. В этом смысле в игре слишком много мишуры, разные элементы истории и нарратива наслаиваются друг на друга, за всем этим теряется занимательная, но дискуссионная история самого Логана. И не только его, а мутантов в целом.

Есть и еще один, последний фактор. Marvel’s Wolverine очень сильно пахнет Insomniac и PlayStation (простите за эту шутку). Это одновременно достоинство и недостаток. Игроки легко увидят знакомую структуру и кинематографичность. Привычные переходы от управления к кат-сцене. Знакомая погоня на мотоцикле. Сцена в самолете. Привлекательные декорации: азиатские города, канадские леса. Различные масштабные столкновения. Когда игра включает режим большого блокбастера, она работает практически безотказно. Проблема начинается тогда, когда игра слегка останавливается и упомянутая выше неконсистентность бьет больнее всего. Переделки истории бросаются в глаза. Когда вместо очередной погони или драки начинается длинный разговор между персонажами, становится заметно, насколько сценарий и постановка диалогов слабее постановки экшена и тех диалоговых частей, которые в игре, кажется, были изначально.

Студиям внутри Sony в целом и в частности самой Insomniac пора менять «формулу Sony». Не потому, что Marvel’s Wolverine — плохая игра. Она хорошая, просто не великая и, что важнее, не настолько значимая, насколько ожидали от нее фанаты. Большой успешный линейный вылизанный ААА-проект мог бы вернуть подобные игры на карту издателей и дорогих бюджетов, но формула, переложенная на линейные рельсы, в конце жизни поколения консолей сломалась и не смогла предложить что-то новое.
Несмотря на все шероховатости и ряд справедливых претензий и вопросов, это все равно очень увлекательная игра. Она любит персонажа и мир «Людей Икс». Множество пасхалок, камео и различных подмигиваний для фанатов. Практически каждый открываемый костюм Логана несет за собой какую то приятную ностальгическую историю. А трюк с тем, что можно менять внешний вид когтей, вообще выше всяких похвал. Возможно, вы не знали, но есть целые дебаты о том, какие именно когти Логана круче: плоские, ножи, изогнутые, шилообразные или вообще крючковатые. Раздолье!

В игре отличный базовый геймплей, ураганный экшен и его постановка, которым достаточно отдаться и наслаждаться, а не пытаться, как спидраннер, сломать игру. Просто провалитесь в экшен. Игра дает главное, ведь самое интересное в Росомахе, как в персонаже видеоигры, — это его когти, регенерация, ярость. Его способность получить такое количество повреждений, после которого любой другой уже давно закончил бы приключение. Вся игра — это момент, когда происходит «SNIKT»!
Автор: Сергей Мангасаров

