Обзор Marvel’s Wolverine: новая история старого Логана

Обсудить0

Marvel’s Wolverine не существует в вакууме. Когда вы читаете этот текст, игра уже вышла, ее разобрали западные и отечественные журналисты, вокруг игры случился большой скандал (люди в соцсетях буквально высмеивали ее за вырванные из контекста сцены). Возникает ощущение, что некоторые воевали не столько с самой игрой, сколько с Sony и ее решениями за последний год. При этом Marvel’s Wolverine гораздо лучше, чем можно подумать после резких отзывов. Однако и идеальной эту игру назвать невозможно. 

…the best there is…

Marvel’s Wolverine устроена олдскульно. «Росомаха» не пытается быть вторым «Человеком-пауком». Герой не летает по Нью-Йорку, не занимается бесконечными побочными заданиями и не предлагает огромный открытый мир. Это компактное приключение, которое постоянно двигает игрока от одной сцены к другой. По своей структуре оно ближе к Uncharted и God of War, чем к Spider-Man. Есть последовательность линейных уровней, между которыми игра иногда дает небольшие хаб-зоны на манер Ratchet & Clank: Rift Apart от той же Insomniac. Затем начинаются очередная постановочная сцена, погоня или схватка.

И в поединках игра раскрывается лучше всего. Для Росомахи это логичный выбор — сосредоточиться на бое. Управление относительно простое, не потребуется несколько часов, чтобы разобраться. Атаки, прыжки, уклонения, парирования, специальные способности — все быстро укладывается в голове. Есть стандартная прокачка с открытием способностей и улучшением имеющихся, ничего сверх жанра. Но простота не равна примитивности. Главное достоинство системы в том, как много приемов удается разместить внутри небольшого набора действий. Вы быстро понимаете базовый ритм, а дальше начинаете собирать из него собственный поток.

Росомаха набрасывается на врагов, рвет их, преодолевая дистанцию, парирует атаки, использует когти для бросков, добивает противников и постоянно восстанавливается. У него есть система ярости, которая дополнительно усиливает агрессивный стиль. Чем больше вы деретесь в потоке без остановки, тем сильнее ощущаете, что игра буквально заставляет вас вести себя как Росомаха в режиме берсерка. И это одна из самых удачных вещей в Marvel’s Wolverine. Логан не стоит в стороне, ожидая удобного момента, он прорывается вперед.

В некотором роде Логан — сложный персонаж для видеоигры. С одной стороны, это чрезвычайно живучий мутант с регенерацией и адамантиевыми когтями — звучит привлекательно. Но, с другой стороны, легко представить персонажа слишком живучим и кромсающим всех без усилия, что убивает в игре интерес. Учитывая, что в рамках крупного экшена это не первое появление Росомахи как титульного героя, Insomniac удачно с этим справилась в рамках логики, заложенной в экшен. Логан может получить огромное количество повреждений и продолжить бой. Его можно буквально разобрать на части, а затем смотреть, как тело постепенно восстанавливается. При этом он все равно может погибнуть, если игрок будет действовать совсем бездумно. Регенерация и когти не дают ощущение неуязвимости — скорее возможность преодолеть ситуацию на пределе. Регенерация — часть геймплея, когда баланс полученных повреждений, накопленной ярости (ее можно пускать на экстренное лечение) и агрессивного стиля нападения создает поток, подпитывающий каждый элемент экшена.

Игрок знает, что может пережить удар, в другой игре способный убить героя, поэтому может позволить себе играть агрессивнее. Тем более что регенерация работает постоянно, не останавливаясь, а различные факторы могут ее ускорять (иногда, правда, и отключать). Именно поэтому высокая сложность в Marvel’s Wolverine работает особенно хорошо.

На стандартном уровне игра комфортна для обычного игрока. Но, если вы привыкли к экшенам и чувствуете, что слишком быстро раскусили систему, усложнение превращает происходящее в гораздо более яркий бой: приходится внимательнее следить за атаками, использовать парирования, уклонения и способности. Противники часто атакуют толпой, и ее контроль важен. Более того, в процессе прокачки появляются мультипарирования и другие способы разбираться с растущим числом врагов.

При этом система небезупречна. Она постепенно начинает повторяться. Некоторые типы врагов встречаются слишком часто, а часть добиваний вы увидите слишком рано. Но даже когда к системе привыкаешь, она не становится неинтересной, все равно хочется продолжить драку. А это для экшена/слэшера крайне важный показатель.

С боссами ситуация более спорная. Не все они плохие, да и боссов в прямом смысле в игре немного. Но сражения с многими из них построены вокруг стандартной схемы: изучить паттерн атак, увернуться или парировать, нанести несколько ударов, дождаться следующей фазы и повторить. Иногда можно играть агрессивно. Например, бой с Леди Смертельный Удар хорошо работает на агрессии, похожей на ту, что есть в обычных схватках. Но с большинством боссов Insomniac излишне увлеклась системой «ходи кругами и парируй». Рядовые столкновения иногда выглядят настолько динамично, что от босса ожидаешь того же уровня изобретательности. И когда игра действительно пытается придумать что-то кроме губки-гиганта с большой полосой здоровья, сразу становится интереснее.

Стоит отметить, что та самая схватка со стражем из трейлера, которую раскритиковали в сети за устаревший гейм-дизайн, в игре вполне динамична и быстра, с прикольной второй фазой. Ближе к концу есть оригинальное решение, завязанное на скорости регенерации и обнаружении босса. Хотелось бы увидеть больше именно таких решений.

И да, в игре правда есть маркеры и указатели, основанные на нюхе Росомахи. Они консистентны, и, честно говоря, вой в сети вокруг них не стоит внимания.

…isn't very nice…

В большой дорогой кинематографичной игре возникает закономерный вопрос: а что с сюжетом, персонажами и постановкой? И тут ответить непросто. У Marvel’s Wolverine есть большая победа — Логан в исполнении Лиама Макинтайра. Герой получился комплексным и, возможно, более мягким, чем должен быть, но мне вполне понравилась эта версия. А в режиме ярости вопросов к нему нет. И вообще, учитывая, что параллельно с Хью Джекманом существовали только анимационные версии, видеть более или менее живую версию Логана — сам по себе интересный экспириенс.

Вокруг титульного героя есть Джин Грей, Саблезубый, Мистик и другие персонажи, которые потенциально могли бы создать богатую историю. В какой-то момент становится особенно заметно, что игра очень хочет быть началом чего-то большего. Не просто историей Росомахи, а началом всей мутанской части большой вселенной Insomniac. Завязка звучит так: Логан в составе «Оружия Икс» спасает Натаниэля Эссекса из плена противника мутантов Боливара Траска. Для многих фанатов комиксов это станет странной точкой входа, потому что они сразу увидят, к чему и как все пойдет. Удивит она и обычного игрока, ведь очень много элементов игры работают на полунамеках и абстрактном знании лора «Людей Икс». Дальше история героя будет наслаиваться на общие знания о Marvel и мутантах, создавая как интересные, так и очень спорные сюжетные конструкции.

Это проблема, потому что самостоятельное приключение титульного героя должно прежде всего быть его историей. А Marvel’s Wolverine временами ведет себя как очень дорогой пролог к новой вселенной мутантов. Некоторые сюжетные линии остаются подвешенными. Некоторые персонажи внезапно оказываются менее важными, чем казалось ранее. Диалоги далеко не всегда выдерживают тот уровень постановки, который игра демонстрирует в экшене. И чем дальше, тем сильнее хочется, чтобы сценаристы взяли себя в руки, сосредоточились и снова дали игрокам сфокусированную историю.

При этом нельзя сказать, что все плохо. Вполне понятно, какая задача стояла перед авторами — сделать Wolverine и самостоятельной игрой, и заделом на будущее, и попыткой соединить наработки «Паука» с наработками «Рэтчета». Другой вопрос в том, что, хоть через игру красной нитью идет история Логана, в нее помещают очень много контекстов, которые, возможно, там и не нужны. Общий вайб радикального What If...?, а по ощущениям близко к свежей комикс-интерпретации Ultimate Wolverine. Знакомые биты, но разыграны с совершенно неожиданных и иногда странных ракурсов. Это помогает игре сочетать общую предсказуемость из-за знания истории персонажей с моментами, которые обязаны удивлять.

Man made me a weapon

Тут стоит сделать шаг назад и посмотреть под одним углом на геймплей и историю. Неоднородность итогового продукта — это главная проблема игры. Из нее, очевидно, многое вырезали и переделывали. Например, есть ряд моментов, когда вся история идет к тому, чтобы нам дали под управление другого персонажа на время, но этого не происходит (хотя это обещали ранние сливы игрового процесса). И то же касается подвешенных сюжетных линий, которые, похоже, должны были подробнее раскрываться, но их не подхватывают, а подменяют новыми зацепками и сюжетными крючками. В этом смысле в игре слишком много мишуры, разные элементы истории и нарратива наслаиваются друг на друга, за всем этим теряется занимательная, но дискуссионная история самого Логана. И не только его, а мутантов в целом.

Есть и еще один, последний фактор. Marvel’s Wolverine очень сильно пахнет Insomniac и PlayStation (простите за эту шутку). Это одновременно достоинство и недостаток. Игроки легко увидят знакомую структуру и кинематографичность. Привычные переходы от управления к кат-сцене. Знакомая погоня на мотоцикле. Сцена в самолете. Привлекательные декорации: азиатские города, канадские леса. Различные масштабные столкновения. Когда игра включает режим большого блокбастера, она работает практически безотказно. Проблема начинается тогда, когда игра слегка останавливается и упомянутая выше неконсистентность бьет больнее всего. Переделки истории бросаются в глаза. Когда вместо очередной погони или драки начинается длинный разговор между персонажами, становится заметно, насколько сценарий и постановка диалогов слабее постановки экшена и тех диалоговых частей, которые в игре, кажется, были изначально.

Студиям внутри Sony в целом и в частности самой Insomniac пора менять «формулу Sony». Не потому, что Marvel’s Wolverine — плохая игра. Она хорошая, просто не великая и, что важнее, не настолько значимая, насколько ожидали от нее фанаты. Большой успешный линейный вылизанный ААА-проект мог бы вернуть подобные игры на карту издателей и дорогих бюджетов, но формула, переложенная на линейные рельсы, в конце жизни поколения консолей сломалась и не смогла предложить что-то новое.

Несмотря на все шероховатости и ряд справедливых претензий и вопросов, это все равно очень увлекательная игра. Она любит персонажа и мир «Людей Икс». Множество пасхалок, камео и различных подмигиваний для фанатов. Практически каждый открываемый костюм Логана несет за собой какую то приятную ностальгическую историю. А трюк с тем, что можно менять внешний вид когтей, вообще выше всяких похвал. Возможно, вы не знали, но есть целые дебаты о том, какие именно когти Логана круче: плоские, ножи, изогнутые, шилообразные или вообще крючковатые. Раздолье!

В игре отличный базовый геймплей, ураганный экшен и его постановка, которым достаточно отдаться и наслаждаться, а не пытаться, как спидраннер, сломать игру. Просто провалитесь в экшен. Игра дает главное, ведь самое интересное в Росомахе, как в персонаже видеоигры, — это его когти, регенерация, ярость. Его способность получить такое количество повреждений, после которого любой другой уже давно закончил бы приключение. Вся игра — это момент, когда происходит «SNIKT»!

Сервис Игромир поддерживает запуск игр Marvel's Spider-Man: Miles Morales и Marvel's Spider-Man 2.


Автор: Сергей Мангасаров

Смотрите также

14 сентября9
17 сентября7
18 августа266
15 сентября8

Главное сегодня

Вчера1
Вчера1
Вчера8
Вчера3
Вчера0
Вчера6
22 сентября0
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации