31 октября в продаже появится книга «100 ужасов Станислава Зельвенского», в которой кинокритик отобрал наиболее любопытные, на его взгляд, картины (уже можно предзаказать в «Подписных изданиях»). В честь этого рассказываем, как персонажи культовых ужасов проникли из фильмов в видеоигры, какой путь прошли и какие проекты оставили самый заметный след.
1980–1999 — красные пиксели
Хоррор-фильмы просочились в игровую индустрию почти сразу, как она появилась. Однако на заре индустрии авторы не могли позволить себе богатых визуальных эффектов или сложных сюжетов. Поэтому первые игры по хоррор-фильмам получились типичными для своего времени аркадами, на которые натянули хоррор-обертку. Этого оказалось мало — фанатов привлекали знакомые образы, но отталкивало отсутствие эмоций, которые вызывал просмотр ужастика.
Одним из самых ранних примеров стал Halloween (1983), вышедший на Atari 2600 от студии MicroGraphicImage. В нем игроку нужно было спасать детей от Майкла Майерса, бегая по разноцветным комнатам. К сожалению, назвать хотя бы одно достоинство игры сложно (кроме восьмибитной версии главной темы).
В том же году вышла The Texas Chainsaw Massacre, аркада от Wizard Video Games. Она интересна хотя бы тем, что в ней игроку впервые достается роль злодея — Кожаного лица. Ему необходимо догонять жертв, избегать препятствий и следить за уровнем топлива в бензопиле.
 1.png)
 2.png)
Сегодня обе игры выглядят примитивно, впрочем, им и в момент выхода было нечего предложить. В 1983 году вышли культовые Mario Bros., Dragon's Lair, Donkey Kong 3 и Ultima III: Exodus. Halloween и The Texas Chainsaw Massacre запомнились разве что скандалами на почве «чрезмерной жестокости».
В 80-х люди считали, что пара красных пикселей и мерцающий экран — это непозволительный уровень насилия.
На рубеже следующего десятилетия хоррор-лицензии добираются до Nintendo, и в них появляются первые серьезные инновации. Вышедшая на NES Friday the 13th (1989) от компании Atlus пыталась объединить настроение классического слэшера с более приключенческим геймплеем. Игроку предстояло исследовать лагерь «Хрустальное озеро», спасать подростков и сражаться с Джейсоном. Вышло так себе: критики разнесли игру за случайные бои, запутанный интерфейс и туманные цели, а ведь именно Friday the 13th стала одной из первых попыток перенести хоррор в игровой процесс, а не оставлять его декорацией.
 2.png)
 1.png)
А вот вышедшая годом позже A Nightmare on Elm Street от студии Rare пошла дальше. В нее можно было играть вчетвером и совместно сражаться с Фредди Крюгером. При этом кооперация не ограничивалась сражениями — чтобы воплотить Фредди, нужно было собрать его останки. И хотя продвинутой системы взаимодействия между игроками не было, в A Nightmare on Elm Street можно рассмотреть прообраз идей, которые спустя десятки лет воплотятся в Dead by Daylight.
Покупка лицензий — не единственный путь, по которому кино пыталось пробраться в мир видеоигр. В 1990-х родился и умер целый жанр FMV-игр (среди примеров — Phantasmagoria, 1995, от Sierra Entertainment). Жанр быстро стал популярным — проекты оригинально смотрятся и сегодня. Но к середине 1990-х FMV вытеснила обычная 3D-анимация. В кинохоррорах тренд тоже не прижился: лицензии стоили дорого, а технологии еще не были развиты. Тем не менее FMV все равно остался в истории как попытка перенять у кино приемы и инструменты, а не только имена и названия. Режиссура, актерская игра, операторская работа — совсем скоро все это станет неотъемлемой частью видеоигр.
2000–2010 — скромные успехи
С 1980 по 1990 год за лицензированными хоррорами закрепилась неоднозначная репутация. На фоне остальных видеоигр они выглядели артефактами, которые имитировали, но не переосмысляли кино. У разработчиков тогда не было достаточно инструментов, чтобы перенести чувство ужаса из одного жанра в другой. С развитием технологий источники страха перетекали из игрового окружения в игровой процесс. С появлением консолей нового поколения и 3D-графики разработчики наконец получили необходимые возможности.
Именно в это десятилетие вышло несколько проектов, которые показали, что фильмы и игры могут говорить на одном языке. Один из таких мостов проложила The Thing (2002), прямое продолжение фильма «Нечто» Джона Карпентера. Авторы из Computer Artworks не просто бросили игрока в знакомое окружение, но и воссоздали ситуации из фильма. В The Thing есть система доверия и страха, которая влияет на поведение персонажей, а каждый NPC может оказаться зараженным. Игра пугает не только жестокостью и темнотой — игрок сталкивается с паранойей, недоверием и ответственностью за судьбу отряда.
 1.png)
 2.png)
В 2003-м вышла Evil Dead: A Fistful of Boomstick. Игра стала первой более-менее успешной попыткой перенести в жанр видеоигр «Зловещих мертвецов», и уже в 2005 году вышло продолжение Regeneration. Обе игры относятся к непростому жанру комедийных ужастиков, но авторы из VIS Entertainment и Cranky Pants Games выдержали испытание. И хотя обе игры получили изрядную долю критики, они отлично воссоздали идентичность серии — культовый юмор и гротеск Сэма Рэйми, а еще очень много Эша Уильямса на экране, к роли которого вернулся Брюс Кэмпбелл. Вышло не идеально, но достаточно хорошо.
Впрочем, это были скромные успехи. Игры развивались стремительно, а проекты по лицензиям отставали от оригинальных. Этот разрыв наглядно показала Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green, вышедшая в 2005-м перед премьерой фильма Джорджа А. Ромеро «Земля мертвых». Линейная и посредственная игра от Brainbox Games легла на полки магазинов в один год с культовыми Resident Evil 4, Quake 4 и F.E.A.R. Естественно, первая не выдержала конкуренции.

«Дорога на Фиддлерс Грин» создавалась как дешевый рекламный продукт, призванный подогреть интерес к фильму. Амбиции или инновации здесь не были предусмотрены. И хотя игра была далеко не первым проектом с таким подходом, именно ее провал показал, что игры перестали быть младшим братом кино. Эпоха, когда игроадаптации пытались догонять кино, закончилась — теперь они могли сами задавать стандарты, а фильмы пытались не отставать.
2010–2016 — каноничный ксеноморф
В начале 2010-х словосочетание «игра по фильму» воспринималось ругательством. И проблема не только в лицензиях — дешевые игровые адаптации киноновинок продолжали выходить, но их качество было настолько низким, что игроки в лучшем случае о них ничего не знали. Попытки переломить ситуацию были. В 2009–2010-х вышла дилогия по серии фильмов «Пила» — Saw: The Video Game и Saw II: Flesh & Blood. Игры разработали авторы из Zombie Studios, а издателями выступили Konami, известные по культовой серии Silent Hill. Японская компания имела на «Пилу» грандиозные планы — в Konami считали, что из нее можно сделать настолько же популярную серию, как и Silent Hill.

И разработчики действительно попытались воссоздать все особенности серии. Жестокие ловушки, моральные выборы, встречи с другими жертвами Конструктора, литры крови — о чем еще можно было мечтать? К сожалению, главной пыткой в обеих играх стала ужасная боевая система и управление. И хотя сценарий дилогии получил всеобщее признание (в работе над играми участвовали авторы оригинальной «Пилы» Джеймс Ван и Ли Уоннелл, а роль Джона Крамера снова сыграл Тобин Белл), обе получили прохладные, да что там — разгромные отзывы.
К середине десятых казалось, игроадаптации хорроров окончательно проиграют оригинальным проектам, но тенденцию переломили Creative Assembly. В 2014 году они стали авторами хоррора по вселенной «Чужого» Alien: Isolation. Неожиданно игра оказалась оглушительным хитом.

И говоря о причинах ее успеха, сложно выделить что-то одно. Верность первоисточнику, окружение, геймплей, каноничный ксеноморф и продвинутый ИИ. Все в Alien: Isolation сделано с такой любовью и вниманием к деталям, что ее и сегодня ставят в пример того, как нужно делать проекты про «Чужого».
«Изоляция» показала, что бережное отношение к лицензии может превратить игру не просто в фан-сервис, а в полноценную часть франшизы. Игра должна быть узнаваемой и при этом выделяться. Удовлетворять ожидания от вселенной и быть привлекательной для новой аудитории.
Мало купить права — нужно понимать, за что люди вообще полюбили франшизу.
2016–2025 — асимметричный хоррор
Интерес к играм по кинохоррорам начал возрождаться. Важнейшим событием стал выход Dead by Daylight (2016) — асимметричного хоррора, где одному игроку достается роль убийцы, а другим необходимо объединить усилия для побега. Эта формула оказалась настолько успешной, что спустя десять лет после релиза проект Behaviour Interactive все еще входит в топ-15 игр по числу игроков в Steam, включая бесплатные и одиночные проекты.

При этом никаких лицензий у игры изначально не было, и все же проект ждала такая популярность, что теперь в нем можно найти чуть ли не всех культовых персонажей из фильмов. Фредди Крюгер, Майкл Майерс, Призрачное лицо, Чаки, ксеноморф, даже Канеки Кен из «Токийского гуля». Dead by Daylight не просто задала тренд на кооператив, она показала, что игроки все еще помнят и любят персонажей классики ужаса.
Успех Dead by Daylight подтолкнул разработчиков к созданию собственных асимметричных игр, включая проекты по кинолицензиям. Одной из первых стала Friday the 13th: The Game (2017) от компании IllFonic. Игровой процесс в ней сильно напоминал Dead by Daylight, но со своими тонкостями. Приблизительно так же можно описать и Predator: Hunting Grounds (2020) от той же IllFonic: четыре солдата против Хищника. А еще Evil Dead: The Game (2022) от Saber Madrid — Эш и компания против демонов. И The Texas Chain Saw Massacre (2023) от Sumo Digital — игроки-выжившие против игроков — членов семьи.
.jpg)

Эти игры объединяет не только жанр. Они получили примерно одинаковые сдержанные отзывы, похвалу за пару удачных идей и верность первоисточникам. При этом часто имели неплохие продажи и онлайн в момент выхода, а каждый проект ожидал быстрый упадок и конец в виде прекращения поддержки. В этом паттерне так и хочется найти мораль. Обвинить во всем чрезмерный успех Dead by Daylight, поругать разработчиков за желание попасть в тренд. Однако важно не забывать, что все эти игры вообще-то вызвали у игроков искренний интерес. Каждой чего-то не хватило, но у всех был онлайн и продажи. И это важнее всего. Потому что попытки, пусть и неудачные, лучше, чем застой. Ведь именно из таких попыток когда-нибудь родится новый Alien: Isolation.
С 2025-го: будущее игровых хорроров
Параллельно с трендом на кооперативы появился поджанр интерактивного кино. Его пионерами стали авторы Until Dawn из Supermassive Games, которые успели сделать целый ряд подобных проектов. Их игры пытаются воссоздать опыт от просмотра фильмов ужасов, но опираются не на лицензии, а на киноинструменты — точно так же, как давным-давно делали FMV-игры, только дороже и успешнее.

Возможно, будущее игр по кинолицензиям лежит именно в таком подходе. А может быть, в освоении виртуальной реальности? История игр по кинохоррорам — это бесконечные метаморфозы и постоянный поиск собственной ниши. Жанр прошел долгий путь, который все еще не закончен.
Кроме того, со временем процесс пошел и в обратную сторону — сами видеоигры стали вдохновлять режиссеров на создание кино. Так, «Обитель зла» превратилась в многосерийный блокбастер, который, несмотря на разгромные отзывы критиков, собрал внушительную кассу. А первый «Сайлент Хилл», более мрачный и стилистически выверенный, хоть и породил массу споров среди фанатов, в итоге занял свое место в числе культовых экранизаций. Эти проекты показали, что отношения между кино и играми способны выйти за рамки подражания и могут стать настоящим обменом опытом. Классические кинохорроры все еще притягивают внимание. Как минимум в ближайшем будущем нас ждут два многообещающих проекта — экшен по «Восставшему из ада» Clive Barker's Hellraiser: Revival от Saber Interactive и еще один кооператив Halloween от неуемной студии IllFonic.

Книга «100 ужасов Станислава Зельвенского» доступна в Яндекс Книгах, аудиоверсии на Яндекс Музыке и магазине «Подписные издания».
.webp)
.webp)
