Как выживает игровая индустрия в России: мы опросили больше 20 разработчиков

Обсудить0

В 2022 году российская видеоигровая индустрия, как и все остальные области экономики, пережила серьезную встряску. Студии закрывались и переезжали, массовые сокращения и блокировки платежей убивали карьеры, предрекая смерть отечественного геймдева. И все же в 2026-м в стране по-прежнему играют от 106 до 110 миллионов человек, согласно исследованию РВИ. Каждый год российские компании и студии с российскими корнями выпускают отличные инди- и среднебюджетные проекты, возникли новые компании, проводятся индустриальные мероприятия — наконец, государство стало поддерживать разработчиков. Чем сейчас живет российский геймдев? Мы поговорили с представителями индустрии — крупными студиями (1C Game Studios, «ВАТТ», «МГЛА»), независимыми командами, известными по популярным инди-проектам (Morteshka, perelesoq, Goodwin Games), небольшими коллективами, за которыми стоят энтузиасты (Terletski Games, Callback, UvuikSmoniti), а также сервисами «Игры Ростелеком» и VK Play.

Юрий Кулагин

Автор на YouTube-канале «Кинопоиск | Игры» и в журнале «Мир фантастики», автор Telegram-канала «Деградация и Беляши» и одноименного YouTube-канала

Дарья Кулагина-Кравчук

Автор на YouTube-канале «Кинопоиск | Игры» и в журнале «Мир фантастики», автор Telegram-канала «Деградация и Беляши» и одноименного YouTube-канала

Как изменился отечественный геймдев


Что было раньше, что есть сейчас

Еще четыре года назад российский рынок видеоигр считался крупнейшим в Восточной Европе: с приблизительным объемом в 2,4 млрд долл., он удержался после резкого «коронавирусного» скачка и не скатился к предыдущим показателям, даже немного вырос. На глобальном фоне отечественный геймдев выглядел любопытно: почти 80 миллионов игроков, но в основном на ПК и в условно-бесплатных проектах; несколько сотен студий, но почти половина из них занималась не своими проектами, а работала на аутсорсе на крупнейшие мировые корпорации вроде Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard.

Atomic Heart

В последние 15 лет свои заметные разработки тоже были: вышла дилогия Pathfinder от Owlcat Games, Mundfish корпела над Atomic Heart, а 1C Entertainment выпустила King’s Bounty II. Причем многие из этих игр прославились не только среди своей аудитории: серию «Ил-2 Штурмовик» полюбили поклонники авиасимуляторов со всего мира, RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous получила высокие оценки от зарубежных изданий, а по Escape from Tarkov до сих пор выпускают контент крупнейшие англоязычные блогеры. Но вот основные деньги эти проекты обычно зарабатывали за пределами домашнего рынка. Отчасти из-за региональных ценников в цифровых магазинах, а отчасти из-за высокого уровня пиратства средний доход с одного игрока в стране оставался довольно низким. Впрочем, по сравнению с другими развивающимися рынками наш геймдев чувствовал себя бодро: по объему примерно на одном уровне с Турцией, Индией и Бразилией, но заметно более прибыльный.

Escape from Tarkov

После 2022 года ситуация изменилась, насколько сильно — вопрос дискуссионный, и ответ зависит от того, кого спрашивать. Для более-менее крупных студий 2022-й стал перезагрузкой, повлекшей за собой изменения всех процессов. Инди-сектор и авторы-одиночки тоже ощутили перемены: пропали налоговые льготы, всем пришлось перестраивать логистику в условиях блокировок платежей. Сообщество, которое раньше было чисто географически сконцентрировано в стране, рассредоточилось по миру, из-за чего начались проблемы с оплатой для зарубежных сотрудников или фрилансеров — например, если для локализации понадобился носитель языка. Легче отделались студии, которые оперативно перенесли юридические лица в страны СНГ, однако они столкнулись с обратной ситуацией: проблемой стали выплаты зарплат сотрудникам, оставшимся в России. Сильно пострадал аутсорс, на котором строилась значительная часть рынка: внутри страны студии сегодня предпочитают привлекать для помощи в разработке не команды, а отдельных специалистов, а западные же компании массово перевели заказы в другие страны Восточной Европы и в схожую по стоимости труда Южную Азию.

Начались проблемы с софтом — но не с популярными движками Unity или Unreal Engine: доступ к ним все еще можно получить без проблем. А вот с рядом конкретных программ и плагинов ситуация иная: одно нельзя купить напрямую, другое не активировать с российского IP-адреса. Иногда такие затруднения удавалось решить разовыми договоренностями, но не всегда. Крупные студии, которые могли сами с нуля разработать необходимые решения, с этой ситуацией еще как-то справлялись. У инди-сектора аналогичная возможность отсутствовала.

Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Доступ к готовым инструментам на специализированных маркетплейсах превратился в головоломку, приходится изобретать схемы с оплатой. Если честно, нам не так обидно: у нас и без того много задач, которые никто до нас не решал, так что разрабатываем с нуля — уже привычно. Но при покупке лицензий на профессиональный софт регулярно приходится делать форменное сальто, чтобы просто провести оплату. Хоть техподдержка пока работает — разве что в некоторых местах «внезапно» перешла на английский.

Как описал ситуацию Егор Томский из студии «ВАТТ» (GRIMPS, TSAREVNA. Age of Tales), сегодня видеоигровая индустрия в РФ «собирается заново, в других условиях и с другими правилами». Перераспределяются процессы разработки, меняются отношения с государством, финансирование и маркетинг — и эти метаморфозы далеки от завершения.

Путь аналогий и хрущевок

«Игра от российских разработчиков» — эта фраза уже давно перестала вызывать скепсис. Если игроки постарше помнят кривоватые «Дозоры» и релизное состояние третьих «Корсаров», то у молодой аудитории отечественный геймдев скорее ассоциируется с крепкими и самобытными проектами вроде «Черной книги», второй и третьей Pathologic, да хоть того же Warhammer 40,000: Space Marine 2. На смену недоверию пришла иная реакция — русские игры определяют через аналогии: чуть ли не каждый новый российский проект пытаются охарактеризовать как «наша копия чего-нибудь».

«Черная книга»

Альберт Жильцов

генеральный директор студии «МГЛА» («Война Миров: Сибирь»)

Мы одновременно строим по всему миру атомные станции и тут же не способны сделать видеоигру — игрок не понимает, как это возможно. Конечно, он ждет от авторов хитов — и желательно сразу мировых, чтобы и самому получить удовольствие, и быть гордым за Отечество. Это мы прививаем. А если мы прививаем гордость, значит, надо бы еще и создать то, чем можно гордиться. Иначе это людям не понравится. Считайте это проекцией, фантазией нашей аудитории: игроки хотят, чтобы авторы создали всех этих «убийц». Аудитория их ищет, но на всякий случай иронизирует — если выйдет плохо, то это будет звучать как шутка. Удобно. Так же мы всегда хотели выиграть чемпионат мира по футболу.

Эти сравнения зачастую проводятся по поводу и без. «Киберслав: Затмение» с первого показа взялись сравнивать с перезапуском God of War: здоровенный мужик с огромным оружием, которым еще и швыряться можно, вызывает определенные ассоциации, хотя сами авторы из Game Art Pioneers сравнивают «Затмение» с серией Batman: Arkham. «Ну и поездка» от студии Goodwin Games в соцсетях называли калькой с Pacific Drive — в которую разработчики до этого не играли, а позже решили специально дистанцироваться от таких аналогий.

«Киберслав: Затмение»

Конечно, сопоставления — это нормально: люди склонны сравнивать новое с чем-то знакомым, проводить параллели с известными образами. Да и сами разработчики не прочь использовать аналогии, чтобы донести до аудитории суть. Так, авторы «Бессмертный. Сказки Старой Руси» до выхода игры прибегали к сравнениям со Slay the Spire, но не объявляли проект убийцей известного карточного рогалика. В конце концов, заимствование механик или геймплейных концепций — это оптимальный путь. Главное при этом — понимать, что именно и как заимствовать, а не просто слепо копировать чужие идеи. И не позиционировать проект как «наш ответ „Ведьмаку“» или «отечественный Fallout» — завышенные ожидания только вредят, как это уже случилось со «Смутой».

За последние годы в видеоиграх российских студий стремительно набрали популярность два сеттинга. Во-первых, это народные сказки, на которых многие росли; во-вторых, это дворы с панельками, в которых многие взрослели. Такое обращение к корням не ново: в конце 1990-х и начале 2000-х было выпущено множество игр с богатырями или таких, в которых действие разворачивалось в среднерусском городском антураже (легендарная Lada Racing Club и серия «Князь» среди них). В современном геймдеве к фольклорным образам разработчики стали чаще обращаться после успеха «Черной книги» студии Morteshka — эти образы хорошо рекламируются и легко находят отклик. Однако со временем люди начали уставать и от этого.

Степан Кузнецов

директор студии UvuikSmoniti («Дети Березы»)

Это не совсем тренд или какие-то радикально новые реалии. Это, скорее, знак того, что наша индустрия растет, хоть и медленно. Наши сеттинги известны своими устоявшимися паттернами: советские годы, 1990-е, балалайка и медведи, Кощей Бессмертный или Баба-яга — все это ощущается уже слишком шаблонным, клюквенным.

Для иностранного игрока нет ничего страшного в том, что какой-либо проект будет с тем или иным национальным сеттингом. Если игрока заинтересовать геймплеем и визуалом, зацепить чем-то, он не будет заострять внимание на сеттинге. Игра сама по себе должна быть хорошей. А сеттинг — это приправа, которая придает вкус. В свое время «Ведьмак 3» показал, что западнославянский фольклор спокойно может работать в играх. Наши сказки, культура и история очень богатые, но в играх практически не показаны. А ведь это необъятный океан для творчества, особенно в игровой сфере.

С одной стороны, необычные сеттинги в последние годы стали популярнее среди зарубежных игроков. Это заметно по продажам вдохновленной китайскими мифами Black Myth: Wukong или Kingdom Come: Deliverance 2, основанной на чешской истории. Олег Киселёв, один из создателей визуальной новеллы «Кужлёвка» и кооперативного хоррора «Клеть», считает, что интерес среди зарубежных игроков зависит от того, насколько конкретный проект углубляется в культурно-исторические дебри: «Если игра оперирует абстрактными образами фольклора — игрок и атмосферу прочувствует, и свой мозг не перегрузит. Если же игровой продукт фокусируется на исторических событиях и личностях, иностранный пользователь быстро запутается в этих хитросплетениях и потеряет интерес».

«Клеть»

С другой стороны — неутешительная статистика: 90% продаж у громких инди-хитов «Альтушка для скуфа» и «Зайчик» приходилось на Россию и страны СНГ; у проектов Morteshka примерно 50–80% отзывов в Steam русскоязычные, хотя это и не идеальная метрика. У «Сказок Старой Руси» после выхода консольных версий ситуация улучшилась, но 60% продаж по-прежнему приходилось на русскоговорящие страны. Получается, что игры с российским сеттингом лучше потребляются аудиторией своей страны.

Отчасти это связано с тем, что разработчики из России иногда просто не понимают, как правильно работать с зарубежной аудиторией. Что очень некстати: иностранные игроки обычно более платежеспособные, но при этом — по опыту опрошенных разработчиков — менее требовательные, чем российские. Однако серьезный международный маркетинг — это дорого, особенно для инди-проекта, а рассчитывать на виральность сложно из-за специфического культурного кода.

«Зайчик»

Артём Коблов

основатель и креативный директор студии perelesoq (Torn Away, «Ларек на улице Ленина»)

Работа с локальными сеттингами в нашем геймдеве всегда велась, просто в последние годы количество выпускаемых игр резко возросло. На мой взгляд, это не тренд, а в целом то, как устроены люди: они интуитивно делают что-то им близкое и знакомое. Среди моих коллег принято говорить, что нужно прежде всего ориентироваться на западный рынок и работать в универсальных сеттингах. В этом есть доля правды, но мы, в свою очередь, видим интерес к чему-то локальному и аутентичному. Вот есть, например, польская игра про ремонт хрущевок — казалось бы, кому это будет интересно? Тем не менее это одна из самых ожидаемых игр в Steam сейчас. Наш «Ларек на улице Ленина», помимо очевидного интереса в СНГ, неплохо набирает вишлисты в США, фичерился на большом канале IGN, был интерес и в Японии, и в Китае. Выбор локального сеттинга — это риск, но без него никак. Везде есть свои плюсы и минусы.

Какие существуют средства поддержки


Издатели, инди и ИРИ

Сейчас в России многие студии способны найти финансирование на разработку инди-проекта или даже среднебюджетной игры — как это делает, например, 1C Game Studios. Но есть две оговорки: во-первых, речь не про AAA-сектор — проектов таких масштабов в стране сейчас попросту нет; во-вторых, независимые компании обычно разрабатывают новые проекты благодаря доходу от ранее вышедших игр. Полностью и самостоятельно профинансировать дебютное творение — задача непростая.

На более развитых рынках в таких случаях студиям предлагается очевидное решение: отправляться к издателю. Но в России с этим тоже непросто: как вспоминает Олег Киселёв, еще несколько лет назад найти партнера для релиза было проще, но на фоне общемирового кризиса компании стали осторожнее. Сегодня российские издательства предпочитают брать что-то безопасное и по большей части готовое. Например, авторам успешной «Черной книги» пришлось самостоятельно выпускать нарративный хоррор «Лихо одноглазое»: концепция черно-белого симулятора ходьбы, основанного на русской народной сказке и наполненного философским подтекстом, оказалась слишком нестандартной.

«Лихо одноглазое»

Алекс Гудвин

основатель Goodwin Games (Selfloss, Quite a Ride)

От издателя зависит гораздо меньше, чем многие думают. К нему стоит идти, четко понимая, что именно нужно вам как студии и что необходимо проекту, трезво осознавая риски. Непродаваемую игру никакой издатель не сможет продать, а по-настоящему вирусная вещь может отлично заработать и без издателя.

Если же говорить про самостоятельное финансирование и потенциальную прибыль, это чисто прагматический расчет с учетом огромного количества переменных. У команды или соло-разработчика может быть финансовая подушка с прошлого проекта, кто-то может совмещать разработку с основной работой и делать игру в свободное время. Окупаемость зависит от сроков разработки, от того, как команда оценивает свои человеко-часы, сколько может сделать своими силами и сколько придется тратить на аутсорс или покупку ассетов. Сценариев слишком много, поэтому заранее почти невозможно понять, окажешься ты в убытке или получишь прибыль. Как минимум нужно дойти до стадии, когда можно показать трейлер, оценить вишлисты, просмотры и другую раннюю статистику, — и уже на основе этого делать более реалистичные прогнозы по продажам.

Конкретно «Ну и поездка» мы своими силами бы точно не потянули, поэтому и искали издателя, готового существенно профинансировать разработку. Если бы у нас было достаточно собственных средств, вполне возможно, мы бы решились на самиздат.

Инди-издательства с российскими корнями, часто выпускающие проекты начинающих авторов, не могут целиком профинансировать многолетнюю разработку — разве что помочь с какими-то отдельными задачами вроде локализации или продвижения. Когда команда без опыта приносит демоверсию с горстью вишлистов, издатель начинает всерьез сомневаться в окупаемости потенциальных вложений и в итоге либо отказывает, либо предлагает невыгодные для разработчиков условия.

Selfloss

В этой ситуации роль издателей частично взяли на себя цифровые площадки вроде платформы «Игры Ростелеком». Они готовы поддерживать и разработчиков, и начинающих издателей, стараются подбирать индивидуальные условия сотрудничества и не отказывают студиям, чьим проектам еще далеко до релиза, если понимают, что концепция может выстрелить. Например, команда VK Play иногда сама приходит к авторам перспективных проектов, в других случаях первыми обращаются разработчики. Самое главное — такие площадки с большей готовностью берут рискованные и необычные проекты. Но иногда — в обмен на эксклюзивность.

Александр Ряховский

директор офиса перспективных и партнерских проектов Ростелекома

Финансирование разработки крупной отечественной игры реально, но иметь стопроцентную гарантию, что у финансирующей компании получится отбиться, сегодня практически невозможно. Это связано с тем, что российский рынок видеоигр еще не до конца сформирован, предпочтения наших геймеров среди отечественных проектов все еще формируются. И на данный момент выделить «уклоны» среди российской аудитории можно только относительно зарубежных игр.


Александр Михеев

СЕО VK Play

VK Play полезен там, где разработчику важен прямой доступ к локальной аудитории и локальным операционным вещам, таким как оплата, поддержка, коммуникация, маркетинговые поверхности внутри группы компаний VK и взаимодействие с партнерами на российском рынке. Плюс у нас есть форматы поддержки и витрины для проектов — от промо- и медийных интеграций до отдельных инициатив, которые помогают командам добраться до релиза.

Для игрока платформа становится привычной, когда там есть три вещи: понятная витрина с хорошим выбором, уверенность в сервисе (поддержка, обновления, предсказуемость) и ощущение «здесь для меня» — локальные релизы, комьюнити, повестка индустрии. Стратегически это упирается в рост каталога, повышение качества дистрибуции игр (страницы, демо, отзывы, подборки) и регулярные поводы возвращаться: события, распродажи, фестивали, медийные форматы вокруг игр.

Многие инди-разработчики к подобным предложениям об эксклюзивности относятся настороженно — например, Артём Коблов признаётся, что отказался бы, если бы VK Play или «Игры Ростелеком» предложили выпустить новый проект студии perelesoq только у себя. Для небольших студий или разработчиков-одиночек критически важно оставаться на тех платформах, где находится основная аудитория, — в первую очередь в Steam: отсекать ее и тем самым вызывать негативную реакцию слишком рискованно.

Torn Away

Тем не менее отечественные платформы стараются конкурировать с привычными зарубежными. Так, VK Play предлагает разработчикам готовые сервисы, которые иначе пришлось бы самим создавать с нуля, — вроде системы матчмейкинга для подбора соперников и таблиц рекордов. А для игроков делает ставку на облачный гейминг с сохраняющимися настройками, которые удобно переносить между сессиями.

Для инди-студии разработка без издателя всегда риски, а идти на отчаянные меры никто не хочет. Так что самый надежный подход для независимых проектов — создание простых игр с низкой стоимостью, хотя бы для начала. Это помогает и лучше разобраться в конкретном жанре, и взрастить сообщество — а уже дальше можно браться за что-то более масштабное. И даже так невозможно избежать трудностей. Делать одну игру пять лет — слишком большой риск, в чем на своем опыте убедился Алекс Гудвин, разработчик Selfloss. Работать с ненадежными людьми, готовыми раздуть скандал, — это уже испытал на себе Saikono, автор визуальной новеллы «Зайчик».

«Ларек на улице Ленина»

Независимый релиз может стать вынужденной мерой, если издатель предложит невыгодные условия. С этим столкнулись и Артём Коблов при разработке «Ларька на улице Ленина», и Олег Киселёв во время создания «Клети» — в итоге оба проекта авторы решили издавать своими силами. Иногда проблема в неадекватном, по мнению создателей, проценте с продаж, который издатель запрашивает за свои вложения. В других случаях разработчики боятся вмешательств в свое видение и утраты творческого контроля.

Виталий Терлецкий

основатель Terletski Games («Альтушка для скуфа», «Собакистан»)

Если вы откроете иллюстрированный словарь на слове «инди», там будет мое фото. При этом я не могу отрицать корпорации и их роль в современном мире, не поймите меня превратно. Я стараюсь держать свою интеллектуальную деятельность при себе хотя бы до того момента, пока не предложат очень много. Питер Лэрд продал «Черепашек-ниндзя» Nickelodeon за 60 млн долларов. Джордж Лукас продал «Звездные войны» Disney за 4 млрд долларов. За «Собакистан» мне пока и ста тысяч не предлагали.

Не вижу смысла в издателе в текущей формации, зато вижу много примеров успеха без издателя. Я выпускаю свои бумажные комиксы уже седьмой год. С издателем я бы получил прибыли в 10 раз меньше. В играх ситуация немного другая, но я считаю, что издатели или агенты должны остаться в прошлом и авторам нужно научиться хорошо продавать себя. Давно пора. Издатели — паразиты и рак, я это точно знаю, потому что я сам издатель!

Там, где частных инвесторов стало не хватать, их роль заняло государство. С 2024 года видеоигровая индустрия по закону стала считаться частью креативной экономики. Для разработчиков появились и другие меры — налоговые льготы и освобождение от НДС, а ПФКИ и МИК поддерживают начинающие студии грантами. ПФКИ выдал гранты проектам «Космос — пространство будущего» и «Коловрат». Также фонд поддерживает проведение индустриальных мероприятий в лице выставки «Игропром». МИК публично информацией о грантах не делится.

«Собакистан»

Основным же источником грантов остается Институт развития интернета (ИРИ), который значительные суммы вкладывает в производство сериалов и с 2022 года стал поддерживать разработчиков. Организация вложила в видеоигры несколько миллиардов рублей, и, несмотря на изначальный скепсис со стороны крупных студий, спрос на такое финансирование растет: так, между 2024 и 2025 годами количество заявок на грантовый конкурс ИРИ выросло в три раза. Сегодня при поддержке института создается 15 проектов, но зачастую это публично не афишируется. Некоторые игроки воспринимают помощь ИРИ в штыки — из-за проектов вроде «Смуты» и «Переднего края» логотип организации порой ассоциируется с тенденциозной подачей исторических событий. Каждую заявку на грант рассматривают эксперты организации, изучая и качество идеи, и сложность проекта, и опыт стоящих за ним разработчиков. Вчерашним студентам без единой игры в портфолио вряд ли выдадут средства на огромный реалистичный экшен в открытом мире, но могут одобрить, например, адвенчуру на несколько часов. Сроки, которые разработчики получают на создание проекта, тоже разнятся и зависят от условий конкурса — например, Ninsar после одобрения гранта на «Сатурн» должны были завершить игру всего за полгода.

«Смута»

На этом сложности не заканчиваются. ИРИ также требует строгую отчетность и тщательно документировать ход разработки — на практике это отнимает столько времени, что даже небольшим командам приходится назначать на работу с документами специальных сотрудников. Да и составлять подробную презентацию для защиты проектов в ИРИ не все умеют — возможно, поэтому в прошлом году на конкурсе для инди-разработчиков из 150 заявок до очной защиты дошло только 17.

Продвижение и маркетинг

Основатель студии «ВАТТ» Егор Томский связывает неумение работать с аудиторией с тем, что наш геймдев на 95% состоит из инди-студий, а крупных компаний с опытом продаж — меньшинство. Следовательно, нет и понимания, как продавать продукт, выстраивать маркетинг и международные контракты. А без этого хороших продаж добиться сложно — вне зависимости от того, насколько качественной получилась сама игра.

TSAREVNA. Age of Tales

Особенно тяжело местным разработчикам искать подход к западным игрокам. Да, короткий вертикальный ролик с геймплеем может завируситься и в VK Клипах, и в YouTube, и в TikTok. С другими форматами и площадками сложнее: многие западные инди-разработчики активно полагаются на платформы Reddit и X, с которыми у нас умеют работать немногие. На более привычные площадки вроде YouTube, Discord и Instagram тоже трудно рассчитывать — доступ к ним из России ограничен.

Каждая студия ищет свой оригинальный выход. Например, «ВАТТ» взялась создавать для аудитории душевные дневники разработчиков, а также проводить плейтесты проектов TSAREVNA. Age of Tales и GRIMPS. Иногда срабатывает привязка к актуальному мему: это отлично получилось у проектов «Русы против ящеров» и «Альтушка для скуфа». А вот у следующей игры того же Виталия Терлецкого — Gnomes and Knights, вдохновленной роликами про гнома в торговом центре, — подход не сработал: мем состарился слишком быстро.

Gnomes and Knights

Для начинающих разработчиков без бюджета на маркетинг идеальный канал продвижения — летсплеи и стримы. Самые хитрые студии даже анализируют тренды популярных летсплеев и специально под них делают игры. Неудивительно, ведь способ, хоть отчасти и зависит от удачи, порой оказывается крайне эффективным. Так, Saikono во время разработки «Зайчика» практически ничего не тратил на маркетинг: популярность пришла через сарафанное радио и летсплеи.

Олег Киселёв

CEO Callback («Кужлёвка» и «Клеть»)

Наш подход, как бы это губительно ни звучало, антистатистический: мы делаем то, что нам нравится, особо не пытаясь анализировать рынок. Поэтому у нас есть только приблизительные предположения, откуда трафик приходит в ту же «Клеть». В первую очередь это блогеры, которые подхватили на тот момент еще популярный жанр.

Разумеется, мы рассылаем ключи, готовим пресс-киты — какую-то минимальную работу по маркетингу выполняем. Но наибольший трафик получаем, когда срабатывает сарафанное радио, в то время как масштабная пиар-кампания с кучей трейлеров, розыгрышами и участием на крупных выставках не гарантирует стопроцентный успех. На общих продажах «попытка охватить всё и вся», безусловно, скажется, но я думаю, что таинственная рука рынка здесь имеет больший вес, нежели твой опыт и маркетинговая подготовка.


Saikono

художник и основатель проекта «Зайчик»

Давайте честно: игрок — человек с деньгами и желанием кайфануть. Он не обязан знать, почему у меня случился производственный ад. Его дело — хотеть крутую игру, мое дело — эту игру сделать. Если голосует за меня кошельком, то это уже эксперт! А критика есть везде. Гейба Ньюэлла ругают за каждый чих, даже за скидки в Steam. Кодзиму — за то, что в Death Stranding нужно пешком ходить. Я на этом фоне крохотный котенок в интернете, переживу. В конце концов, ругань тоже своеобразная любовь. Это не больно. Это мотивирует.

Не всегда работают как эффективный канал игровые выставки. За последние годы их появилось множество на любой вкус и стендовый бюджет, но все чаще фестивали играют роль больших ярмарок, где люди теряются. Тем не менее интерес к выставкам сохраняется и у рядовых посетителей, и у разработчиков разного масштаба (от «Игр Ростелеком» до «Детей Березы»). Правда, для небольших команд участие в крупных событиях скорее бьет по финансам, чем помогает привлекать людей. Гости на выставках могут подойти к стенду, взять рекламный флаер, даже добавить игру в вишлист Steam (когда качество связи позволяет), однако по сравнению с онлайн-продвижением приток игроков скудный. Польза в другом: такие мероприятия улучшают узнаваемость проекта, помогают засветиться в СМИ и у блогеров, поймать живую реакцию игроков.

«Дети Березы»

Более ощутимую пользу могли бы приносить сугубо индустриальные B2B-выставки, которые помогают наладить контакты с зарубежными партнерами. Однако если раньше ехать за контактами приходилось в Европу или США, то теперь фокус сместился в Азию. Так, Агентство креативных индустрий в прошлом году помогло студиям «ВАТТ» и Game Art Pioneers представить проекты на японской Tokyo Game Show и корейской G-Star. А еще есть некоторая надежда на возрожденную российскую КРИ, которая вновь пройдет в июне 2026-го.

Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Честно говоря, я до сих пор не до конца понимаю, зачем безумцы, которые организуют игровые выставки, вообще этим занимаются. Но для нас как для разработчиков это по-настоящему важно.

Выставка дает то, что никакое внутреннее тестирование не заменит, — возможность наблюдать, как твою игру пробуют тысячи людей, и честно оценить, насколько качественный продукт ты сделал. Именно с этой целью мы выставили прототип «Киберслав: Затмение» на «Comic Con Игромир» — здесь отдельное спасибо нашим партнерам за помощь в проведении эксперимента. Также сложно переоценить обмен опытом и живое общение с коллегами по индустрии.

Но если говорить про деньги и наем персонала, за почти 15 лет участия в выставках и конференциях мы не привезли оттуда ни одного инвестора, ни одного нового сотрудника. Так что ожидания лучше выстраивать соответственно.


Олег Киселёв

CEO Callback («Кужлёвка» и «Клеть»)

По моему опыту, выставки никак не влияют на поднятие интереса к проекту, только если это не какой-нибудь Summer Game Fest (но туда просто так не попасть по понятным причинам). А чтобы найти себе единомышленников или посмотреть, чем твои коллеги занимаются в индустрии, — да, мероприятия лучше не придумать! Раньше был DevGAMM, в котором самое классное — формат ламповой выставки, где почти не было игроков. Туда приходили люди из индустрии, издатели, другие разработчики, инвесторы; ты мог со всеми пообщаться и просто понять, какой у них способ мышления, приоткрыв для себя завесу нашей огромной необъятной индустрии. Еще и пиво выдавали под конец мероприятия. Сейчас такого, к сожалению, уже нет — и я не о пиве.

Существенная проблема российской игровой индустрии — пиратство: даже если разработчики вызовут интерес с помощью выставок и блогеров, на релизе изрядная часть пользователей может просто скачать новинку с торрентов. Сегодня воровство на фоне блокировок платежей, а то и самих игр усилилось. Борьба с пиратством с помощью драконовских систем защиты оказывается бесполезной: умельцы даже Denuvo научились взламывать. С точки зрения разработчиков, единственным надежным выходом становится создание игр-сервисов, требующих постоянного соединения с сервером, однако исключительно на таких играх индустрию построить сложно. В итоге возникает казус: даже бесплатные проекты многие игроки предпочитают скачивать с торрентов, а не устанавливать через официальный клиент. И все лишь бы избежать появления еще одного лаунчера на компьютере — держать наготове еще одну программу для запуска игр неудобно, да и зачастую пользователи предпочитают хранить всю библиотеку на одной платформе.

«Альтушка для скуфа»

Егор Сечинский

CEO Ninsar («Сатурн»)

Первый «Сатурн» не стал исключением: хоть он и распространялся бесплатно, практически сразу появились раздачи на популярных трекерах. Поначалу игра была доступна только на VK Play и нашем сайте, но некоторая часть аудитории (на тот момент) предпочитала скачивать игру с торрентов. Мы даже наблюдали интересную ситуацию, когда скачиваний с трекеров было больше, чем из официальных источников. Зато в обсуждениях у торрента «Сатурна» у нас хороший рейтинг и много комментариев о том, что игра классная и ее неплохо бы скачать и с официального сайта.


Анатолий Субботин

1C Game Studios (серия «Ил-2», «Калибр», «Бессмертный: Сказки Старой Руси»)

Победить пиратство невозможно. Даже отечественные издатели в 2000-х, выпустив дешевые лицензионные издания, джевелы, не смогли полностью искоренить проблему — параллельно существовали не совсем легальные версии. Любая, даже самая продвинутая система защиты от пиратства рано или поздно поддается взлому, да и игроки не всегда довольны использованием DRM.

Частично в решении проблемы могут помочь региональные цены, распродажи, бандлы, удобство использования, дополнительный контент и другие «плюшки» лицензионных изданий. Игроки готовы платить за ранний доступ, мультиплеер, поддержку модов и другие функции. Кроме того, многие хотят поддержать разработчиков понравившейся игры. В нашей стране уже успело вырасти поколение игроков, которые предпочитают легальные пути и признают их удобство и выгоду.

Взгляд в будущее


Чего не хватает индустрии

Четыре года назад российский геймдев страдал из-за того, что многие разработчики уехали, но сейчас львиная доля вернулась. Да, дефицит опытных кадров остался, но к нему наша индустрия привычна. Еще до 2022 года российские программисты, гейм-дизайнеры и аниматоры, набравшись опыта, старались перебраться в известные зарубежные студии с высокими зарплатами. В этом смысле ситуация такая же.

«Война Миров: Сибирь»

Впрочем, и эту проблему можно преодолеть — было бы желание. Так, 1C Game Studios за 2023 год почти удвоилась, чтобы погрузиться в создание игры «Сказки Старой Руси» и других проектов, — чему сильно помогло сотрудничество с профильными вузами. А «МГЛА» недавно открыла набор на оплачиваемую стажировку аниматоров, и, судя по откликам, интерес к геймдеву у молодых специалистов есть.

Егор Сечинский

CEO Ninsar («Сатурн»)

Главная проблема — это дефицит качественных специалистов среднего и высокого уровня. На рынке наблюдается избыток джунов, которые только освоили несколько нейросетей и еще не набрались опыта. При этом мидл-специалисты, которые могли бы стать костяком команд и наставниками для новичков, все еще массово уезжают за рубеж. Это создает серьезный разрыв в компетенциях: у нас много энтузиастов-новичков и мало опытных профессионалов, способных вести крупные проекты и передавать знания следующему поколению. Этот кадровый голод тормозит масштабирование индустрии и создание по-настоящему амбициозных проектов.


Сергей Алексашенко

операционный директор Game Art Pioneers (Slavania, «Киберслав: Затмение»)

Сегодня геймдев — это территория исключительно энтузиастов. Инвестиций в нише практически нет, заказной разработки тоже. Зарплаты ниже, чем в смежных отраслях. Но люди все равно идут — и идут много, потому что хотят творить.

Все начинается с любви к играм и простого вопроса: «А как это вообще сделано?» Дальше — сообщества, онлайн и офлайн. А потом человек открывает игровой движок — и понеслась.

Новые разработчики сегодня приходят в индустрию самыми разными путями, но более осознанно, чем пять или десять лет назад. Некоторые попадают в геймдев по старинке — через создание модификаций к играм. По опыту Ninsar, многие начинают с олимпиад по программированию и разработке, постигая основы еще с университета (или даже школы). Геймджемы тоже не стоит недооценивать — хотя в последнее время они чаще оказываются мероприятиями для своих, а не точкой входа в индустрию.

«Сатурн»

Образовательных программ по самым разным областям геймдева сегодня в избытке: как коротких (от нескольких месяцев до года) онлайн-курсов, например у Skillbox, до серьезных университетских программ («Гейм-дизайн» в НИУ ВШЭ). Первые обычно становятся неплохой точкой для освоения базовых инструментов профессии и понимания общей логики разработки, а зачастую еще и дают более релевантный для индустрии опыт. Поэтому, например, в GFA Games студентов онлайн-школ ценят больше, чем обладателей престижных дипломов. По мнению студии, выпускники даже лучших университетов иногда гонятся скорее за корочкой, чем за полезными знаниями.

Владимир Белецкий

основатель студии Morteshka, гейм-дизайнер («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Образование — это круто, для индустрии оно очень нужно, потому что геймдев требует относительно высокой квалификации. У нас маленькая студия, но даже сейчас есть выпускники онлайн-школ, и видно, что обучение прошло не зря. Тем не менее онлайн-школы — это ни необходимое, ни достаточное условие для попадания в геймдев, самоучки также могут достигать высоких результатов.


Виталий Терлецкий

основатель Terletski Games («Альтушка для скуфа», «Собакистан»)

Я никогда не учился писать, рисовать или делать игры. Я по образованию генный инженер, потом работал в магазине комиксов, потом в издательстве. В любой области можно всему научиться самому. Все материалы в открытом доступе. По моему опыту, что в комиксах, что в играх учат чему-то те, у кого много свободного времени. А у тех, кто реально что-то умеет, обычно нет времени преподавать. Один из самых известных учебников по сценариям — «История на миллион долларов», автор которого, Роберт Макки, не написал ни одного выдающегося сценария. Учебник его, кстати, отвратительный. Делайте выводы!

Утешает, что хотя бы мировой кризис игровой индустрии, выражающийся в регулярных массовых сокращениях, нашему геймдеву пока не грозит — по крайней мере, тем студиям, которые умеют работать с внешним рынком. А вот разработчики, ориентированные только на отечественную аудиторию, могут оказаться под угрозой увольнения. Все-таки российская индустрия существует не в вакууме, глобальные процессы на ней тоже отражаются, а внутренний рынок ограничен и очень волатилен — тут все еще сложно привлечь капитал. В такой обстановке команды со штатом в сто и более человек зачастую оказываются неоправданно раздутыми.

«Ну и поездка»

Альберт Жильцов

генеральный директор студии «МГЛА» («Война Миров: Сибирь»)

Мы не успели в пузырь. Поэтому у нас было мало дорогих бестолковых менеджеров и много разработчиков, отсюда при формировании студий и коллективов у них все еще адекватная для высокорискового бизнеса себестоимость. У нас сейчас геймдев существует на поддержке государства или через лазейки (типа крипты) на зарубежные инвестиции. Это не пузырь, а бункер, он не лопнет, его и ломом сломать-то сложно. Если будет приемлемый радиационный фон, у нас будет приемлемый геймдев. Все остальное в руках потребителя, это он определяет масштаб отрасли, участники только удовлетворяют эту потребность.


Егор Томский

основатель и генеральный директор студии «ВАТТ» (GRIMPS, TSAREVNA. Age of Tales)

У нас в принципе очень мало студий, которые нанимают людей, платят зарплату и живут исключительно разработкой игр как бизнесом. Для многих это все еще хобби — пара часов вечером, чтобы поправить код. Тем, для кого игры — бизнес со сроками и KPI, конечно, нужно следить за рынком. В стране уже прошло много сокращений, и ситуация на рынке сейчас очень тяжелая: и по количеству активных проектов, и по количеству вакансий.

Что же до инди-сектора, то ему живется сравнительно неплохо. С одной стороны, жизнь независимых студий за эти годы стала сложнее. С другой — в каком-то смысле и проще: в разработке появились новые инструменты, сильно упрощающие работу небольшим командам, а обилие бесплатных обучающих материалов в сети позволило легче осваивать новые движки и технологии. Да и доступ к грантам, несмотря на все сопутствующие сложности, открыл путь в индустрию многим командам. Если у творца есть желание и навыки, а под рукой — необходимые инструменты, то начать он может даже с минимальным бюджетом, почти на голом энтузиазме. Это уже доказали «Зайчик», No, I’m not a Human, MiSide и Indika. А новые ограничения, по мнению Виталия Терлецкого, и вовсе в каком-то смысле стали подспорьем, ведь в стесненных условиях проще отметать все лишнее и не ударяться в гигантизм.

MiSide

Теоретически жизнь инди-студий могут упростить и нейросети, но пока что ИИ используется разве что для самых простых концепт-артов и мудбордов, чтобы подобрать настроение локации или отразить авторское видение конкретного момента в сценарии. Например, сценарист может сгенерировать набросок того, как он видит описанную в сюжете локацию, чтобы потом концепт-художник лучше представил, что нужно рисовать (но при этом нарисовал бы все сам). Разработчики оправданно переживают, что чем чаще используются нейронки — тем ниже будет качество финального произведения, а игроки заклеймят его нейрослопом.

Государственные меры поддержки тоже постепенно развиваются, адаптируясь к рыночным реалиям. С прошлого года ИРИ стал рассматривать проекты с более длительным сроком разработки в пять-шесть лет, а сейчас вводит более адресные конкурсы — чтобы исключить конкуренцию молодых команд с крупными компаниями. В то же время Российский экспортный центр работает над мерами поддержки вроде компенсации расходов на маркетинг и локализацию за рубежом. Московское Агентство креативных индустрий помогает студиям участвовать в зарубежных выставках: так, недавно при поддержке АКИ в бразильском Сан-Паулу прошел целый фестиваль московских видеоигр и бизнес-миссия отечественных компаний.

Главное здесь — чтобы поддержка не мутировала в жесткое регулирование. Несколько тревожно прозвучало заявление директора Института развития интернета Алексея Гореславского, который во время выступления на форуме RIGF упомянул о «полноценном импортозамещении в игровой среде на горизонте трех-пяти лет». После бурной реакции в игровом сообществе глава ИРИ поспешил уточнить, что запрещать Steam никто не планирует, а слова об импортозамещении означали параллельное существование российских игр с зарубежными.

GRIMPS

Сама идея, что аудитория будет выбирать проекты по стране их происхождения, а не на основе своих интересов, кажется дикой — многие убеждены, что развитие российского геймдева не должно достигаться через искусственные ограничения. В Ninsar считают, что у нас возможна ситуация как в Японии, где аудитория с огромным отрывом предпочитает именно «свои» проекты. Но для такого отечественный геймдев должен развиваться в условиях честной конкуренции. Если отечественные игры будут лучше — игроки сами их выберут. К тому же при потере доступа к Steam даже поддержка ИРИ не спасет — без иностранных площадок практически невозможно выполнить нормы по установкам и скачиваниям, которые ставит организация.

Степан Кузнецов

директор студии UvuikSmoniti («Дети Березы»)

Пока наш рынок не развит внутри, в отличие от европейского, китайского или американского. Там игры процветают, благодаря чему определенные локальные качественные продукты могут выходить на определенных локальных площадках либо в том же Steam и собирать хорошую кассу, несмотря на то, что на других рынках проект не будет известен.

В России же охваты, в том числе и «бесплатные», можно получить лишь при гарантированном успешном продукте либо же при работе с маркетинговой компанией, а это очень недешевое удовольствие. Российский рынок очень слабо гарантирует окупаемость проекта, у нас не такая большая внутренняя аудитория в сравнении, например, с европейским или китайским рынками.

А по-настоящему трудно все со своими разработками по части железа и профессионального софта. Создатели российской консоли Fplus, в которой игроки разглядели китайскую портативку Terrans Force Handle 5, время от времени предлагают отечественным студиям адаптировать тот или иной проект под новый девайс — но релиз устройства состоится не раньше 2030-го. Как консоль с отечественными версиями Linux будет запускать игры — пока непонятно: про свой аналог Proton от Valve Fplus пока ничего не заявляла.

«Русы против ящеров»

История с созданием российского движка Nau Engine и вовсе закончилась ликвидацией юрлица создателей, а сама технология теперь поддерживается сообществом разработчиков. Наработки движка, выложенные в открытый доступ, пользователи раскритиковали — и пока не очень понятно, будет ли он развиваться в дальнейшем. В то же время другой движок отечественной разработки — мультиплатформенный Unigine — живет и развивается, но в играх применяется редко: он больше заточен для точного расчета физики воды, тканей, воздуха, что чаще используется, например, в профессиональных авиатренажерах.

Что будет дальше

Список того, чего не хватает для развития российского геймдева, можно продолжать долго. По мнению Сергея Алексашенко из Game Art Pioneers, у нас до сих пор мало господдержки. Алекс Гудвин считает, что на рынке сейчас в принципе нетворческие условия для системного роста индустрии. А еще недостает инструментов для анализа продуктовых гипотез и взаимодействия с инвесторами для глобального релиза. Это не означает, что игровая индустрия мертва или не развивается, просто при иных обстоятельствах могла бы развиваться быстрее.

Александр Михеев

СЕО VK Play

Если собрать в один тезис, то индустрии не хватает «длинных денег», опытных продакшен-лидеров и устойчивых каналов выхода на рынок. Идей в России достаточно, команд тоже, а вот повторяемого производственного качества и сильного маркетинга или дистрибуции для глобальной конкуренции часто нет. Но мы верим, что активная жизнь индустрии, выставки, комьюнити, акселераторы и платформы могут частично закрывать этот разрыв, потому что ускоряют обучение и делают успехи видимыми.


Александр Никитин

основатель и CEO GFA Games (PIONER)

У нас потрясающие идеи и талантливые творцы — их, на мой взгляд, в избытке. Но не хватает главного: инструментов финансирования. Внешний капитал не заходит без переноса производства, банковский капитал предлагает нерентабельные кредитные ставки, а внутренний капитал предпочитает размещение на менее рискованных депозитах при текущих ставках.


Владимир Белецкий

основатель студии Morteshka, гейм-дизайнер («Черная книга», «Лихо одноглазое»)

Индустрии нужны долгие годы спокойствия, потому что кризисы на рынке разрушают компании, вместе с компаниями исчезают специалисты, которые могли бы готовить новые поколения.

Какие проекты лучше разрабатывать в сегодняшних условиях? Практичный взгляд — выпускать качественные игры, достаточно яркие концептуально, в востребованном, но еще не перенасыщенном жанре. Более романтизированный подход — создавать проекты, в которые самим авторам было бы интересно играть, ведь без этого не будет ни вовлеченности, ни искренности. А вот ударяться в эксперименты — дело рискованное: слишком необычную идею или сеттинг могут не понять ни аудитория, ни потенциальные издатели.

«Кужлевка»

Российские проекты не рождаются и не развиваются в изоляции — ту же TSAREVNA, «Клеть», «Ларек на улице Ленина» уже отлично знают англоязычные пользователи YouTube и Reddit. А тем играм, которые с трудом выходят на глобальную аудиторию, могут помочь государственные инициативы по зарубежному продвижению. Безусловно, свои проекты нужно развивать — но при этом сразу целиться и в зарубежных пользователей. Даже если сеттинг состоит из панелек и народных сказок.

Алекс Гудвин

основатель Goodwin Games (Selfloss, Quite a Ride)

С годами приходит понимание, что нужно быть экспериментатором, но таким, который не отпугивает всех потенциальных игроков. Важно внимательно следить за существующими трендами и аккуратно подцеплять из них идеи, которые могут усилить твой проект. Иногда именно чужие находки помогают родить что-то новое для своей игры или подсвечивают, что в ней стоит изменить. Да и быть тем самым «геймдев-панком» на практике намного тяжелее, чем звучит. Хотеть быть им — легко. А вот выдержать последствия такого выбора — совсем другое дело.


Артём Коблов

основатель и креативный директор студии perelesoq (Torn Away, «Ларек на улице Ленина»)

Любые эксперименты — это дорого и рискованно. С другой стороны, делать посредственные игры, клонируя существующие решения, — это попадание в переполненную зону догоняющих последователей. Правильным было бы найти какой-то средний подход, где ты заранее думаешь про востребованность выбранного жанра и сеттинга, анализируешь лучших представителей и привносишь что-то свежее от себя. Ну и правильно оцениваешь масштаб, чтобы не утонуть в продакшене.

И напоследок: как выразился Альберт Жильцов из «МГЛЫ», российскому геймдеву сегодня нужны «только инновации в творчестве и только консерватизм в производстве; очень печально, когда путают местами». Будем надеяться, что со временем путать их будут всё реже.


Иллюстратор: Александр Черепанов

Смотрите также

4 мая5
28 апреля8
29 апреля12
10 мая0

Главное сегодня

5 июня3
5 июня6
Вчера4
5 июня0
4 июня2
5 июня3
5 июня0
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации