9 января вышла Pathologic 3 — новая игра студии Ice-Pick Lodge, известной своими необычными авторскими проектами. С выхода Pathologic 2 прошло почти 7 лет. Обе игры — ремейки самого первого проекта студии под названием «Мор (Утопия)», в котором трем врачам с разными взглядами на медицину приходилось спасать степной город от смертельной эпидемии. Изначально разработчики планировали реализовать все три сценария в одном ремейке, но позже стало известно, что каждый из главных героев оригинала получит свою игру со значительными отличиями в геймплее и сюжете. Pathologic 3 действительно вышла совсем другой, несмотря на ту же сюжетную завязку, персонажей и место действия. Пошли ли изменения на пользу истории об эпидемии и принятии судьбы?
Город, которого нет
Главный герой Pathologic 3 — бакалавр медицины Даниил Данковский, глава лаборатории «Танатика», занимающейся поисками бессмертия. Он приезжает в Город-на-Горхоне из Столицы по приглашению местного врача Исидора Бураха. Исидор сообщает Данковскому, что в Городе живет человек, который приблизился к тайне бессмертия. Его зовут Симон Каин, он архитектор, визионер и глава одной из правящих семей города.
По приезде Данковский узнает, что оба патриарха были убиты. Выяснять тайну Симона Бакалавру придется самостоятельно. Вскоре начинается эпидемия песчаной язвы — странного заболевания, от которого нет лекарства. Данковскому приходится разрываться между двумя ролями — главы штаба по борьбе с эпидемией и исследователя жизни загадочного Симона.


Жанр первого «Мора», как и его первого ремейка, определить непросто: это и квест, и ролевая игра, и симулятор выживания. Разработчики говорили об игре и как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии». Приходилось не только выполнять сюжетные задания, но и следить за физиологией: кормить персонажа, поить, укладывать спать, беречь от заражения. Можно было меняться предметами с жителями, покупать товары у торговцев или вламываться в дома, чтобы украсть черствую булку. Элементы выживания добавляли игре увлекательных внесюжетных историй, хотя иногда и казались чересчур хардкорными.
В Pathologic 3 разработчики почти полностью отказались от этих элементов. Бакалавру не нужно думать о хлебе насущном. Вместо параметров голода, усталости, иммунитета у Данковского только одна шкала, за которой нужно следить. Как числовая ось, она продлена в противоположные стороны: условно отрицательная — апатия, условно положительная — мания. Между ними — шаткое равновесие, которое важно поддерживать. Апатия замедляет персонажа и постепенно уменьшает уровень амальгамы — главного ресурса игры, чье истощение приводит к окончательной смерти Бакалавра. Если амальгама закончится, придется начинать с самого начала. Мания ускоряет Данковского (что можно выгодно использовать, когда попадаешь в опасные районы), но снижает уровень здоровья.


Кроме элементов выживания, из Pathologic 3 убрали и открытый мир. Теперь Город-на-Горхоне не единое целое, а набор районов, между которыми Данковский перемещается с помощью карты. Если в ходе маршрута приходится пересекать опасные районы (в них буйствует песчанка или назрел бунт), то управление возвращается игроку.
Увы, мир перестал ощущаться живым. В бунтующих и мирных районах дела найдутся только по квестам. А у чумных районов теперь совсем новая механика: в них Данковскому мерещится Шабнак-адыг — олицетворение эпидемии, от которой нужно стремительно убегать в тумане. Заразиться Бакалавр тоже не может: чумные миазмы лишь замедляют персонажа. Их даже можно убрать со своего пути с помощью Прототипа — особого прибора, привезенного Данковским из Столицы.


С Шабнак тоже можно бороться. Если найти чумные споры, сделать из них заряд для Прототипа и выстрелить в духа, Шабнак перестанет досаждать игроку до окончания игрового дня. Попытка в течение каждых суток будет только одна, и это добавляет напряжения, но в целом новое взаимодействие с болезнью больше похоже на формулу хоррор-игр с неуязвимым монстром, а прошлые игры серии работали на гораздо более тонком уровне. Болезнь в Pathologic 2 была почти незримой и пугала своей загадочностью. Заражение означало медленную смерть, и с каждым днем справляться с ним было все труднее. В новом «Море» нельзя заболеть, и ощущения, что ты в эпицентре эпидемии, сходит на нет.
У вас волчанка
Взамен старых геймплейных систем Pathologic 3 предлагает несколько новых. Если Гаруспик из Pathologic 2 лечил людей с помощью собственноручно сделанных лекарств, Данковский лишь определяет болезни, сопутствующие песчанке и замедляющие ее развитие. Каждая история болезни — небольшой квест на внимательность: нужно расспросить заболевших и осмотреть их, а результаты занести в медкарту. Сложность в том, что симптомы у разных болезней могут повторяться. Сузить круг заболеваний помогает забор анализов с простенькой мини-игрой на время. Особо сложные случаи заставляют Бакалавра отправиться к заболевшему домой и провести целое детективное расследование.


Разбираться с симптомами действительно интересно: Pathologic 3 показывает новые грани работы врачом, которых в серии прежде не было. Если в течение дня все диагнозы поставлены верно, в распоряжении штаба окажется очередной прототип вакцины от песчанки, что снизит уровень заболеваемости в Городе и поможет перейти в следующий день. Устранение Шабнак, к слову, тоже снижает уровень заражения, так что игрок может выбрать, какой подход к борьбе с эпидемией ему ближе.
Данковский, как глава штаба, не только работает в госпитале, но и принимает указы, влияющие на жизнь Города и перераспределяющие скудные ресурсы. Идеи для новых указов возникают по ходу сюжета, их подсказывают игровые ситуации и важные персонажи. На каждый день можно принять до трех указов. Эти решения не только меняют цифры ресурсов — их реализацию можно увидеть на улицах. Поставить чучела, отпугивающие Шабнак-адыг? В разных уголках Города-на-Горхоне появятся странные конструкции, вокруг которых будут толпиться зеваки. Приказать реквизировать медикаменты у жителей? Не удивляйтесь, если патрульные и у Бакалавра отберут последнюю заначку с морфием. Порой тасуешь указы именно затем, чтобы посмотреть, как они будут реализованы на локациях. Эти события оживляют слишком статичные улицы Города.


Дни приходят как вздумается, а бывает, что и несколько сразу
Главная особенность нового «Мора» — нелинейность повествования, которая достигается с помощью путешествий во времени. Как и в прошлых частях, в распоряжении игрока 12 дней. В оригинальной игре и в Pathologic 2 время было таким же врагом, как и эпидемия. Оно неумолимо бежало вперед, и с каждым днем ситуация ухудшалась: заболевало все больше людей, происходила инфляция, ломался водопровод, продукты начинали распространять по карточкам. Все возрастающие тяготы создавали атмосферу подлинного бедствия: солнце взойдет, но, скорее всего, не для всех, и новый день точно будет не лучше предыдущего. Время было также и ресурсом: успевать везде было крайне сложно. Умышленное или вынужденное бездействие, то есть пропуск каких-то событий и квестов, было выбором, как и активное участие в делах степного города.


В Pathologic 3 время перестало быть страшным. Каждый день при наличии амальгамы можно запустить заново. Иногда это просто необходимо: сначала события развиваются наихудшим образом, а возможность их исправить у Бакалавра появится после получения дополнительной информации или предметов из прошлого или будущего. Вместо продолжения игры со всеми ошибками, неудачами и смертями, на чем активно настаивала архитектура оригинального «Мора» и первого ремейка, новая игра, наоборот, дает возможность переиграть большинство событий. Держа это в уме, совсем иначе воспринимаешь и смерти сюжетных персонажей, и многие другие происшествия. Как будто это черновик, за который до поры до времени не стоит переживать.
Сюжет постоянно скачет между днями: после первого наступает пятый, затем третий, потом четвертый, второй… Такая монтажная склейка обусловлена тем, что в некоем настоящем Бакалавр находится на допросе Инспектора. Герой пытается отвергнуть множественные обвинения в злоупотреблении властью и прочих грехах, что он якобы успел совершить за 12 дней своей степной экспедиции. У игроков, знакомых с прошлыми частями, скорее всего, получится вникнуть в происходящее — эту постановку они уже видели, пусть и в другом антураже. А вот новичкам сложить пазл будет трудно. В отличие от предыдущих частей игры, которые постепенно вводили в сюжет важных персонажей, раскрывая их через характерные действия и антураж мест их обитания, Pathologic 3 исходит только из логики своего смонтированного сюжета.
Сама концепция путешествий во времени, открывающая новые нарративные возможности, безусловно, интересна. На использовании временной петли построены такие инди-шедевры, как Outer Wilds и The Forgotten City. Однако Pathologic 3 подводит слишком большой масштаб: просто утомительно переигрывать 12 дней раз за разом, проходя через диалоги, которые уже читал, и события, которые видел. А сама идея исправления ошибок будто и вовсе противоречит одному из столпов оригинального «Мора», учившего принимать свои неудачи и несовершенство мира.
Разноцветные стеклышки слов
И все можно было бы принять, а кое-что — простить, но диалоги в новом «Море» часто вызывают недоумение. Читать по традиции нужно много, на общение с персонажами уходит львиная доля игрового времени. Реплики из старых частей порой казались туманными, но их загадочность помогала проникнуться атмосферой ни на что не похожей вселенной. Разве могут в таком причудливом мире говорить обыденным языком? Неудивительно, что в словах появлялись трещинки, через которые просвечивало небо.
Новый «Мор», вероятно, большей частью написан без участия Николая Дыбовского. Основатель студии и главный идеолог «Мора» покинул Ice-Pick Lodge в начале 2025 года. С учетом личной истории разработчика неясно, насколько он был вовлечен в проект и до заявления об уходе. Впрочем, в титрах игры его имя все равно присутствует наравне с другими сценаристами, среди которых писатель Алексей Поляринов.
На игровые тексты не вешают бирок, поэтому мы не знаем наверняка, кто писал реплики для персонажей. Однако в глаза бросаются и отсылки к современным мемам, и стилизация под дореволюционную речь у некоторых героев игры (она появляется так же внезапно, как и исчезает), и многочисленные, не самые известные фразы на латыни, которые разработчики настойчиво предлагают выбирать игроку в качестве реплик.


Мир «Мора» прежде казался замкнутым на самом себе, это был микрокосм, где нет четвертой стены, предназначенной для слома. Теперь игра говорит на языке постмодерна, а многие фразы выглядят случайными. Впервые в серии ловишь себя на мысли, что, возможно, очередной абзац и не стоит дочитывать.
Вердикт


Pathologic 3 как будто отражает состояние раздвоенности, которым страдает ее главный герой. Убрав хардкорные элементы выживания, игра стала дружелюбнее для новичков. Но нелинейное повествование с обилием персонажей в необычной вселенной наверняка собьет с толку тех, кто не был знаком с серией. В игре много спорных геймплейных решений, а тексты в игре стали совсем другими. Пока что Pathologic 3 с лихвой хватает и багов — пропаж важных предметов, нарушений квестовой логики и прочих досадных ошибок. К счастью, разработчики регулярно выпускают хотфиксы.
Если вы не были знакомы со вселенной «Мора», лучше начните с Pathologic 2. Ну а если уже знаете каждый забор в Городе-на-Горхоне, посмотрите, как изменились в новой игре их расположение и сам «Мор».
