Писатель Алексей Поляринов — о сценарии для игры «Мор 3» и черновиках своих романов

Обсудить0

Алексей Поляринов — писатель, эссеист и переводчик. Он адаптировал (совместно с Сергеем Карповым) на русский язык «Бесконечную шутку» Дэвида Фостера Уоллеса и «Муравечество» Чарли Кауфмана, написал несколько романов, среди которых получивший литературные премии «Риф» и «Кадавры», попавшие в список лучших книг на Кинопоиске в прошлом году. А еще Алексей — большой поклонник и сценарист видеоигр. Мы попросили его рассказать об опыте работы над сценарием Pathologic 3.

Алексей Поляринов

Писатель, автор Telegram-канала «Поляринов пишет»

О работе в Ice-Pick Lodge и новом опыте

В команду Iсe-Pick Lodge я пришел два года назад. Я люблю видеоигры и был очень рад попробовать себя в новом медиуме. Игра дает много свободы в том, что касается нарратива, но у этой свободы есть цена — технические ограничения. Код игры неизбежно влияет на то, что ты пишешь и придумываешь. В каком-то смысле движок игры — один из ее соавторов. Я, конечно, читал все эти истории об индустрии, о том, например, как ставший культовым туман в Silent Hill был всего лишь попыткой разработчиков сэкономить оперативную память и скрыть от игрока подгрузки ассетов. Но одно дело — читать об этом, а совсем другое — оказаться внутри творческого процесса и столкнуться с его границами лично.

По сути, сочинение сюжета и квестов в видеоигре — это бег с препятствиями, попытки творчески обойти ограничения вроде тумана из «Сайлент Хилла» или экранов загрузки между локациями. Это кажется мелочью, но на деле часто влияет на процесс самым неожиданным образом.

Например, мы придумали сюжет, в котором Бакалавр обещает девочке найти ее украденную маску. Мы написали квест, заскриптовали его, и, уже работая над диалогами, я столкнулся с проблемой: у нас нет анимации надевания маски, мы не можем показать это на экране. Можно, конечно, сделать кат-сцену, но это долго и дорого. В результате мне пришлось писать диалог с перебросами между персонажами, как бы в обход анимаций, чтобы игрок не заметил ограничений. То, что в игре выглядит как эффектный прием, на самом деле обходной маневр сценариста.

«Мор. Утопия»

Или другой случай. Нам нужно было показать сцену из прошлого героя, но создавать под нее целый квест — это долго, скучно и дорого. Задача была в том, чтобы быстро и кратко дать игроку важную информацию из прошлого, не прибегая к банальному флешбэку. В итоге мы нашли бесшовный и, мне кажется, довольно изящный выход из положения. В игре есть так называемые Инквизиторы — представители местных спецслужб, которые умеют залезать в сознание другим людям. Мы написали очень сложную серию диалогов, в которой герой вроде бы разговаривает с коллегами в Институте, но в диалог внезапно врывается Инквизитор. Сцена построена так, чтобы в процессе разговора до игрока дошло: это не банальный флешбэк, это Инквизитор прямо сейчас копается в памяти Бакалавра, психически подавляет его, заставляет вспоминать необходимые элементы прошлого. И весь диалог подается как противостояние, в котором герой пытается выгнать Инквизитора из своей головы.

Сцена длится пару минут, но, чтобы придумать ее и написать, у нас ушло много времени и попыток. Если бы мы просто написали флешбэк, сцена была бы скучной и унылой, а теперь она одна из самых интересных находок игры.


В этом, помимо прочего, одно из важнейших отличий видеоигры от литературы: у игр и романов разные границы возможного. У романа, в отличие от игры, нет технических ограничений. Если я хочу в романе написать сцену, где героиня надевает маску, мне не нужно изобретать для этого целый нарративный прием и скрывать отсутствие анимаций в монтаже.

Об отличиях в работе над романом и видеоигрой

В то же время у видеоигры перед романом есть свое гораздо более важное преимущество — возможность ветвить повествование. Писатели столетиями пытаются сломать линейность романа. Кортасар написал «62. Модель для сборки», Павич — «Хазарский словарь», у Пола Остера есть роман «4321», в котором судьба героя расщепляется на несколько судеб, и мы можем наблюдать, как изменяется жизнь персонажа в зависимости от сделанных им выборов. Эти три книги — хорошие образцы того, как писатели пытались разрушить роман, разобрать его на составляющие, превратить в конструктор, в «модель для сборки», выбраться за пределы привычных способов рассказывать истории.

«Мор. Утопия»

В этом смысле видеоигры гораздо свободнее литературы. В игре заранее заложена поправка на волю игрока, даже если это мнимая воля, даже если выборов у игрока не так много. Само ощущение того, что ты не просто бежишь глазами по тексту, а принимаешь активное участие в истории, делает видеоигры важнейшим и одним из самых перспективных видов искусства.

Работа над романом в этом смысле радикально отличается от работы над видеоигрой. Когда я пишу роман, я постоянно схлопываю собственную историю, я все время выбираю за читателя, что случится дальше, именно я выбираю, кто предаст, кто умрет, кто выживет, кто будет счастлив, а кто — проклят. В игре всё иначе: действия совершает не автор и не персонаж; игрок сам предает, умирает, выживает и проклинает. Литература много лет задавалась вопросом: как сделать читателя соучастником, как наделить его волей? Игры, мне кажется, ответили на этот вопрос. Они буквально построены на идее баланса власти между автором и игроком.

Даже базовая механика «Мора» — выбор реплик в диалоге — это уже большой простор для интересных нарративных решений. Я помню, когда я только пришел в студию и учился работать в редакторе, Николай Дыбовский сказал мне про диалоги: игрок выбирает только одну реплику, но читает и запоминает все, а значит, даже те реплики, которые он не выбрал, влияют и на его процесс, и на отношение к тексту игры и персонажам.


В этом смысле невыбранные реплики не менее важны: игрок воспринимает их как мысли героя и делает выбор, опираясь на них в том числе. Мне очень нравится думать об этом: «Мор» — игра о выборах, которые ты не сделал, но они все равно влияют на тебя. Это зашито в базовые механики, в философию игры.

«Мор» в этом смысле — нарративный конструктор: наша сценарная команда постаралась сделать историю максимально широкой и гибкой, с кучей веток, чтобы игрок чувствовал, что его действия или, что не менее важно, бездействие реально влияют на мир вокруг.

О геймплее «Мора 3» и его продолжительности

По плейтестам мы иногда шутим, что игрокам потребуется 28 лет, чтобы открыть госпиталь. Это ключевая механика. Если его не открыть, игра становится сложнее, потому что чума распространяется агрессивнее. Мы думали, игроки быстро додумаются его открыть, но они занимаются чем угодно, только не этим.

«Мор 3»

Я читал, что Уоррен Спектор рассказывал про Deus Ex. При разработке они дали поиграть его жене в один из первых билдов, и она просто полчаса бросала ящики в воду и смотрела, как они плавают. Она взаимодействовала с игрой совершенно не тем способом, который предполагали разработчики. Но это нормально, такие действия — это тоже часть игрового опыта.

Основной сюжет «Мора 3» — только половина всего текста. Вторая половина — квесты в госпитале, что-то вроде игровой версии «Доктора Хауса»: каждый день вы встречаете пациентов с запутанными случаями, а они могут врать, и вы разбираетесь в их историях, проводите настоящие расследования, которые в итоге повлияют на концовку.

Еще есть квесты, связанные с указами, своеобразный симулятор мэра или кризис-менеджера. Каждый указ вызывает реакцию города. Например, вы объявляете мобилизацию и после видите очереди в пункты набора, где можете поговорить с людьми. Некоторые будут недовольны, за вами начнут охоту те, кто считает вас тираном. Мы старались сделать так, чтобы игрок чувствовал последствия решений, чтобы город жил и менялся в ответ на действия.

«Мор 3»

О командной работе

Работа над романом — процесс одинокий, он похож на попытку наощупь найти выход из абсолютно темной комнаты. Выход всегда оказывается не там, где ожидаешь. И именно это самое интересное — когда текст удивляет даже автора.

В случае с видеоигрой все несколько иначе — это командная работа, коллективное творчество. В игровой индустрии, как и в кино, есть распространенная практика приписывать авторство одному человеку, лицу проекта. На эту тему есть забавная история про Уоррена Спектора. У него брали комментарий о разработке игр, и он сказал, мол, «игры делаются командой, и некорректно говорить, что такой-то человек — автор игры». Под этой цитатой в журнале стояла подпись «Уоррен Спектор, автор Deus Ex и Thief».


На самом деле, текст видеоигры — это палимпсест. Формально я в студии сейчас «основной писатель», на деле это означает, что я пишу много внутриигровых диалогов и участвую в разработке квестов. Но штука в том, что нас в сценарной команде пять человек, и на разных этапах было еще больше. Каждый оставил внутри текста игры свой почерк, свой автограф.

О прочитанном за год

Из условно современного недавно прочел «Велнесс» Нейтана Хилла, мне безумно понравилось. Еще писал в Telegram-канале про «Императора радости» Оушена Вуонга. Это чуть ли не единственное современное, что я прочел в последнее время. В остальном стараюсь читать XIX век, русскую литературу, недавно перечитал «Капитанскую дочку» Пушкина и «Анну Каренину» Толстого, рассказы Чехова. Весь «Мор» литературоцентричный, поэтому, работая над игрой, я читаю много бородатых классиков.

О расширении вселенной «Кадавров»

Еще один роман по этому миру я точно писать не буду. Сейчас работаю над отдельной историей. Когда пишешь книгу, неизбежно отсекаешь множество сюжетных веток. Это опять же к вопросу о разнице между романом и видеоигрой. В нем ты все время отсекаешь, не можешь все варианты сюжета в книгу воткнуть. У меня осталось много черновиков и наработок, которые мне нравятся. Например, я задумывался, как изменилась миграция птиц в этом мире, как ведут себя насекомые вблизи соляных столпов, как трансформировались детские игры в новых реалиях. Это про саму природу и ее реакцию на происходящее.

Когда я писал «Кадавров», мне приходилось бить себя по рукам, чтобы не удариться в махровый постмодернизм. У меня была идея, что Лёшка Поляков — это на самом деле это Лёшка Поляринов. И я хотел удивить читателя, ввести персонажа с именем автора, а потом убить его прямо в середине книги. А потом думаю: «Господи, тебе 8 лет, что ли? Кого ты хочешь впечатлить?» Когда я был моложе, мне казалось, что литература должна поражать приемами, как «Дом листьев» Данилевского. Я пытался что-то подобное сделать. Это было инфантильно. И чем больше живу, тем больше сам писательский процесс напоминает не поиски приемов, а наоборот, отсекание лишнего и поиск самых выразительных способов раскрыть метафору.

И с «Кадаврами» была именно такая ситуация, когда я придумал черные страницы. Я решил, пусть это будет единственный выпендреж, который я себе позволю, потому что он должен глубоко задеть читателя. В этом плане «Кадавры» — это упражнение в самоограничении.

И из-за этого у меня множество черновиков. Возможно, если придумаю удачную форму, добавлю их в переиздание. Это дало бы читателю более широкое представление о количестве кадавров, об их функционировании, о разнообразных способах взаимодействия с ними. Но сейчас я полностью погружен в работу над игрой. А по выходным пишу новый роман, к «Кадаврам» пока не возвращаюсь.

Читайте и слушайте роман «Кадавры» в Яндекс Книгах.
Промокод KINOPOISK MEDIA для новых пользователей.


Автор: Денис Варков (@dvarkov)

Иллюстрация: Павел Мишкин

Смотрите также

22 декабря 2025105
12 декабря 202535
8 декабря 20252
11 декабря 202539

Главное сегодня

Сегодня2
Вчера13
Вчера3
Вчера23
2 июля2
Вчера0
Вчера7
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации