Виталий Терлецкий широко известен в отечественной комикс-индустрии, он создал собственный бренд и издательство Terletski Comics. Затем взялся за игры, и студия Terletski Games громко стартовала с завирусившейся визуальной новеллы «Альтушка для скуфа». В 2025 году команда представляет интерактивную тоталитарную антиутопию в игре «Собакистан». Это расширение одноименного комикса, вышедшего в 2019 году и получившего несколько продолжений. Мы попросили стендап-комика Севу Ловкачёва пообщаться с Виталием об играх-мемах, «Собакистане» и сложностях разработки для новичков.

Виталий Терлецкий
автор и художник

Сева Ловкачёв
стендап-комик, ведущий видеоподкаста «Министерство поп-культуры»
Виталий Терлецкий, писатель, художник и издатель комиксов, известен абсурдно-пародийными проектами («Падение Ельцина с моста», «Причудливые авантюры Жожо») и более серьезными историями («Гигантские муравьи Новосибирска», «Жорж Дантес. Удивительный путешественник во времени»). На общем фоне выделяется «Собакистан», созданный Терлецким совместно с художницей Катей и изданный в собственном издательстве Виталия. Это история о тоталитарном государстве Собакистане, которое открывает двери для журналистов в день репетиции похорон их лидера товарища Дружка. У «Собакистана» уже четыре официальных продолжения.
Сегодня Terletski Comics издает не только комиксы отечественных авторов, но и переводную мангу: «Моб Психо 100», «Горничные на скейтах», авторскую мангу по нашумевшей игре MiSide и другие. Кроме того, Виталий прославился в среде видеоигр, выпустив несколько проектов на основе мемов со своим издательством Terletski Games. В их числе нашумевшая визуальная новелла «Альтушка для скуфа», аркада «Гномы и рыцари» и будущая полноценная RPG со стилизацией под олдскульные игры Nintendo — «Собакистан». Запись на плей-тест уже доступна в Steam.

— Не так давно ты ворвался в игры. Я даже не сразу поверил: «Ну нет, он же комиксами занимается». Я старпер, все еще представляю, что если ты хочешь создать игру, то надо собрать большую команду, человек двадцать-сорок.
— Можно и соло.
— Но ты ведь не настолько сумасшедший, чтобы в одиночку разрабатывать игру?
— Кстати, подумываю следующую игру сделать соло. Я тоже думал, что разрабатывать игры сложно. Кодить не умею и вообще ненавижу математику и программирование.
В январе 2024-го я познакомился с Saikono, создателем игры «Зайчик». Мне стало интересно, почему комикс по «Зайчику» продается лучше, чем мои комиксы. Почему он все время в топах огромными тиражами, а я нет? Это же я делаю комиксы. И Saikono рассказал, что «Зайчик» — визуальная новелла, а это вроде как и не настоящая игра, а картинки с текстом, где ты их листаешь.
Еще можно нанять программиста. С подачи Saikono я познакомился с Никитой Крюковым, создателем игры Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk о депрессивной девочке с разными нехорошими наклонностями. Первая его игра была продолжительностью 20 минут, там даже картинок нормальных не было. Он сделал ее на гейм-джеме, а она продалась по доллару тиражом чуть ли не в полмиллиона, и уже после он сделал игру побольше.
Примерно тогда же мне прислали мемы про альтушек и скуфов, и я подумал: сделаем проект чисто поржать! Мы его собрали за месяц с бюджетом в 250 тыс. рублей, из которых 100 тысяч ушло на Пророка Санбоя. Он, кстати, меня забанил, когда я ему в первый раз написал. Пишу: «Геннадий, здравствуйте. Хочу пригласить вас озвучить игру». Он отвечает: «100 тысяч». Я согласился, а он говорит, мол, звони по такому-то номеру. А я не могу, я же в Японии. Он разозлился и сказал: «Ага, конечно, в Японии. Учи географию». И забанил. Подумал, что я школьник, который над ним издевается. Пришлось через музыкального агента повторно на него выходить.
Он получил гораздо больше за следующую часть. А потом мы полную озвучку ему заказали, но в какой-то момент мне надоело с ним коммуницировать. Поэтому во втором DLC у нас Пахом.


— А с ним не надоело?
— Я не думаю, что будет продолжение. Почему Санбой озвучил внутренний голос скуфа, а не всего скуфа? Потому что на целого персонажа у нас не хватило бы денег. А у внутреннего голоса реплик примерно на полчаса. У меня не было тогда столько денег. Требовалось 300–400 тысяч, а у меня было всего 250.
— Ресурсные ограничения стали творчеством, стали концепцией.
— У нашей художницы Rikani вообще не было тогда денег. Она жила в долг, бюджетов не было, и мы работали с тем, что есть.
Сделали игру — она завирусилась. И если бы не это, ничего бы дальше не получилось, потому что мы вообще все сделали неправильно. Чтобы столько вишлистов в Steam набрать и столько продаж сделать, люди годами учатся. Это чистейшая удача, ведь мы собрали комбо. Уберешь один элемент — остальное работать не будет: мем про скуфов и альтушек, Rikani, Виталий Терлецкий, Пророк Санбой.
— Ты уже многое сделал в комиксах и играх. А что по соотношению вложений и сил?
— Бывают проекты, которыми ты гордишься, но их почему-то не покупают. А бывает, делаешь на коленке — и хит. Лотерея! Поэтому в последнее время я стараюсь не тратить слишком много сил. Возможно, первым проектом за долгое время, опровергающим эту парадигму, будет игра «Собакистан», потому что в него мы вкладываемся и силами, и деньгами. Игра в разработке уже полгода, мы будем делать ее до 2026-го. Не знаю, сколько точно, потому что масштаб огромный. Я замахнулся на что-то большое. Хочется сделать серьезное, не просто мемное, а веселое и интересное, чтобы люди хотя бы часов пять игрового времени там провели и не могли возврат сделать. (Смеется.) В Steam ведь если меньше двух часов играешь, можно возврат оформить. А первая часть «Альтушки» была полтора часа, поэтому многие просто делали возврат.
Причем некоторые даже писали в отзывах: «Все очень понравилось. Возвращаю деньги просто потому, что могу».
— Блин.
— Она, кстати, стоила на старте 170 рублей, а по скидке — 99. Есть проекты, которые не выстреливают, например авторские штуки вроде комиксов «Гигантские муравьи Новосибирска» или «Падение Ельцина с моста 2». Они дороги моему сердцу, а продаются медленно. Полностью провальных книг, кстати, у меня никогда не было. К тому же я двигаюсь очень аккуратно и стараюсь не вкладывать никогда больше 20–30% своего текущего бюджета. Лучше даже 10–20% на любой проект, я почти никогда не рискую.


— Игры-мемы появились из-за упрощения инструментов производства. Я твою «Альтушку для скуфа» видел у стримеров, и неожиданно для меня слипались параллельные реальности. А по «Гномам и рыцарям», помню, ты мне уже сам скинул трейлер. Но я ужасный идентификатор того, что зайдет. Я сказал: «О, круто». Мем же то ли быстро угас, то ли до России позже дошел.
— Во-первых, мы старались выйти на Запад, хотя у нас были трудности с пониманием, как делается западный маркетинг. Во-вторых, мем был не настолько сильный, он угасал. Фактически это мем прошлого года, а мы сделали игру только к октябрю, и мем уже немножко кончился. Плюс он изначально не такой сильный, хоть и международный. Мы все равно в нормальном плюсе, однако продали гораздо меньше. Наверное, всего 10 тысяч копий. Это несоизмеримо с «Альтушкой». Мы сделали игру за месяц на небольшие деньги.
Нас было полтора землекопа, а там реализовано несколько прикольных штук. Например, мне удалось договориться с создателями оригинального мемного трека «Misanthrop» в стиле dungeon synth — группой Blod Besvimelse. Я вышел на этих немцев, написал им, они согласились. Купил права на трек за несколько сотен евро. Пообещал роялти, и я до сих пор деньги посылаю. Плюс там многое сосредоточено на «Тиктоке», а я тогда не совсем понимал, как правильно заходить в него. Короче, мы виральность не вывезли, опыта не хватало. Если бы поднажали еще немного, может быть, вышло лучше.
К тому же была конкуренция, какие-то другие ребята делали игры про гномов и рыцарей. Про альтушек, кстати, тоже на старте чуть ли не три игры одновременно создавали. Причем мы не знали, кто начал раньше, а по итогу это абсолютно неважно — мы выиграли в этой гонке. И в случае с «Гномами» тоже лучше всех продались. Я не считаю проект провальным, потому что у игры 300 отзывов в Steam. Ты знал, что только 10% игр в Steam преодолевают планку в 100 отзывов?
— Хороший результат, получается.
— Наш результат неплохой, просто не фантастический. Я считаю, у нас есть все шансы. Мы стараемся с «Собакистаном». Там сейчас не так много вишлистов — честные шесть тысяч на старте. Думаю, надо набрать хотя бы 30 тысяч перед выходом. Лучше 50 или 60.
Мы сейчас агрессивно заканчиваем демоверсию, чтобы показать ее на Tokyo Game Show. Это самое крупное в Азии мероприятие по видеоиграм. Одиннадцать гигантских ангаров со стендами. Нам пришлось купить небольшую будочку. Сам понимаешь, собаки. Значит, будочка! Все будет по хардкору: повезем в чемодане монитор, ноутбуки. Потом запустим закрытое тестирование игры. Возможно, если вы читаете это, запись на плей-тест еще открыта, и вы можете присоединиться.

— Недавно смотрел отрывок интервью с Фли, басистом Red Hot Chili Peppers. Он говорил, что музыка круче залетает, когда человек о ней ничего не знает до прослушивания. Потому что у него тогда свежий взгляд. Ты говорил, есть ребята, которые делают игры годами. И я хочу спросить, существует ли какая-то свежесть дилетанта? Ты же и в комиксы резко залетел.
— Ничего подобного! Комиксами занимаюсь с 2014 года и начинал с низов. Работал в магазине комиксов, потом свои мелкие комиксы выпускал, а «Собакистан» выстрелил в 2019-м, спустя 5 лет после того, как я занялся этим. Сейчас, получается, десятилетие прошло. Это опыт накопившийся. Так что в комиксах точно не дилетант.
С играми по-другому, потому что мы все сделали быстро. С «Альтушкой» был абсолютно дилетантский взгляд. Я, считай, прошел бакалавриат. Сейчас состою в хорошем чате, где инди-разработчики делятся опытом. Очень дружелюбное комьюнити. Там я познакомился с ребятами, которые создали игру MiSide и помогли с мангой по MiSide, которая сейчас бьет рекорды продаж.
— А о чем она?
— MiSide — суперпопулярная игра. Это симулятор дейтинга с красивой аниме-тяночкой, и в какой-то момент она приглашает тебя потусить к ней внутрь игры. А после начинается психологический хоррор. Мы сделали манга-адаптацию, хотя это даже не адаптация, скорее продолжение, потому что появляются новые вариации этой девочки. MiSide — это деконструкция игры, а манга по ней — деконструкция жанра с теми же персонажами. Надеюсь, людям понравится.

— А ты планируешь ее на японском выпускать?
— Для «Собакистана» на японском мы нашли хорошего издателя, который не так много занимается комиксами. У нас был классный редактор, который организовал кучу промо. Нас, например, три раза снимало телевидение, два раза писали в газетах, была презентация в центральном книжном на Аояме. Я бы вряд ли организовал это сам.
Поэтому я бы хотел найти агентов и издателей. Сейчас веду переговоры с американцами, у меня там уже подписано кое-что. Я могу найти людей, которые будут представлять меня в Японии и в Европе, но хочу попытаться в последний раз отправить письма крупным японским мейджорам, вдруг заинтересуются. А если говорить в целом, то да, я бы хотел, чтобы MiSide была переведена на все языки. Эта манга позволит моему маленькому издательству Terletski Comics выйти на мировую арену, потому что это абсолютно конкурентный продукт.
Что касается игр, то сейчас я все еще супердилетант. Наша команда маленькая. Мы работаем по методичке, стараемся не допускать ошибок, учитываем прошлый опыт. Повторяться не хотим. У нас совершенно другая подготовка, так что игра по «Собакистану» выйдет только после хорошего маркетинга.


— Сам ты много играешь?
— Много, в основном в инди. Стараюсь привнести все, что мне нравится, в свои новые игры. Мы сильно замахнулись, потому что первая «Альтушка» шла полтора часа, и это просто картинки и текст. А вот «Гномы» — процедурно генерируемая история на пяти уровнях, и она суперпростая, там почти нет геймплея.
Это игра-шутка. Причем настолько очевидная, что дополнение называется «Путь успеха», и в нем нельзя ловить гномов. Ты встречаешь мерзкого карлика, который будет километры текста рассказывать, как стать успешным и почему надо ловить гномов ради этого. Дополнение стоит в четыре раза дороже, чем основная игра. Основа — 5 долларов, а дополнение — 20. Каждое купленное дополнение окупает пять копий обычной игры, а мы потратили на его разработку 500 долларов и неделю времени.
И это не скам: в описании сказано, что в DLC нет больше ничего и что оно необоснованно дорогое. Это постмодернистское высказывание в рамках видеоигрового медиума.
— Расскажи, чего ждать от игры по «Собакистану».
— Комикс «Собакистан» мы с Катей выпустили в 2019 году. Он про тоталитарную собачью республику, которая впервые открывает границы, чтобы приехали гости из дружественных стран. Журналисты прибыли на репетицию похорон лидера Собакистана — товарища Дружка, потому что он хочет посмотреть, как народ будет горевать. Если он правда умрет, он ведь этого не увидит. Поэтому там огромное шествие на стадионе и репетиция похорон. И что-то, разумеется, идет не так.
Демоверсия, которую мы делаем по «Собакистану», уже разрослась чуть ли не на полтора часа, и у меня ощущение, что вся игра выйдет часов на пять-шесть. В ней должно быть 13 глав. В демо будет доступно две. У нас будет возможность поиграть за двух персонажей в двух разных главах — за журналиста-хамелеона Анри Паскаля и за рабочую собаку Гамму. Будет как минимум три мини-игры, причем как аркадного, так и головоломочного типа.
В комиксе сюжет выстроен таким образом, что практически одни и те же события описываются с шести разных точек зрения. Что-то похожее я хочу сделать в игре, при этом мы сильно расширяем возможности игрока и лор. А еще там все очень красивое, Катя рисует сама. Я пишу сценарий, и это самый большой сценарий, который я писал в жизни. Сейчас у меня пять глав из тринадцати, а это уже 220 страниц! Думаю, выйдет около 500 страниц. В первой «Альтушке» всего 100 тысяч знаков. 100 страниц сценария — это как средних размеров фильм.
Работа огромная, мне немножко страшно. У нас не очень большой бюджет, это всё личные деньги без инвесторов. По идее после демо мы могли бы попробовать найти инвестора или издателя, который мог бы скинуть нам 300–500 тыс. долларов, было бы легче. Но тогда мы потеряем свою независимость, а я бы этого очень не хотел. Потому что сейчас наш бюджет — тысяч 20–25, и это уже много. Я изначально думал, что бюджет будет 15 тыс. долларов, но уже не влезаем.
— Сколько концовок будет в «Собакистане»?
— Пятнадцать. Если мы не считаем все микроконцовки, которые идут к одному и тому же и зависят от прохождения, то пятнадцать точно.
— Как считаешь, на стримах «Собакистан» будут проходить?
— Трудно сказать. С «Собакистаном» пытаемся выйти на мировой уровень. А это совершенно другая аудитория. У комикса есть читатели в Японии, он уже был издан на японском. Есть несколько человек, кто ждет игру на Западе, они могут ее развирусить. Будет ли стримерам интересно — не знаю. С «Альтушкой» примерно 90% продаж — СНГ. Там очевидный мемный потенциал. На хайпе в нее играли вообще все, потому что там еще и Пророк Санбой с Альбиной Сексовой, это уже готовый контент. Ничего делать не надо, просто реакции снимать. Из-за этого, естественно, выросло комьюнити. По «Альтушкам», кстати, постоянно делают косплей. С «Собакистаном» я думал зайти через сообщество фурри, но оно нас не приняло на Reddit.
Нам сказали, что мы недостаточно фурри: хвостов нет и жопы плоские.
— Как ты определяешь цель своего творчества?
— Моя цель — заработать на своем творчестве денег, чтобы был пассивный доход и я мог просто сидеть дома, рисуя мангу и комиксы. Без спешки, в кайф, не думая, что у меня завтра кончатся деньги, что-то обвалится и я опять все потеряю. Вперед меня гонит страх. Особенно в последние несколько лет. Если я смогу делать просто одну игру и пару книжек в год и больше ничем не заниматься, будет супер.
— А какая у тебя мечта?
— Я хочу, чтобы в Латинской Америке, в какой-нибудь Колумбии, на местном блошином рынке рядом с аналогами ларьков «Роспечати», около бутлегов «Щенячьего патруля», продавались бутлеги моих персонажей. Я прям представил говорящую игрушку товарища Дружка: она очень плохая, говорит по-русски с китайским акцентом, лицо перекошенное, поплывшее. Сказка.
