«Война Миров: Сибирь» переносит игрока в альтернативную вселенную конца XIX века, где европейские столицы одна за другой пали в борьбе с загадочными инопланетными машинами. На очереди — Петроград. В роли юного Студента игроку предстоит выбраться из уничтожаемой захватчиками столицы и отправиться в нелегкое путешествие в Сибирь. По пути он своими глазами увидит, как меняются люди в критических ситуациях, и осознает, чем именно опасны гости с Марса. Кинопоиск посетил офис студии «МГЛА», опробовал игру самостоятельно и пообщался с командой, чтобы рассказать, чего ждать от сюжетной приключенческой игры «Война Миров: Сибирь».
В основе — сеттинг альтернативной России
На выбор сеттинга во многом повлиял личный интерес директора студии «МГЛА» Альберта Жильцова. Прежде он уже работал над эпохой Первой мировой — его дебютным проектом был авиационный симулятор «Война в небе — 1917» (Rise of Flight).
Альберт Жильцов
директор студии «МГЛА»
«Создалось впечатление, что в то время, когда весь мир что-то изобретал и открывал, в России не происходило ничего. Мне обидно, что эта важная и красивая эпоха нашей страны оказалась забыта и искажена. Мы зачастую не можем толком ответить, что происходило в России в то время, предпочитая переносить действие во Францию или куда угодно еще. Мы хотим рассказать зрителю что-то необычное, о чем он не знает, но при этом нечто интуитивно понятное».
Чтобы добиться исторической достоверности, «МГЛА» сотрудничает с различными консультантами — по архитектуре, костюмам, оружию. Эти специалисты помогают передать нюансы эпохи так, чтобы решать одновременно несколько задач — достоверно изображать все мелочи (от нарядов до дизайна избушек) и просвещать игрока. Для студии альтернативная реальность не оправдание исторических неточностей, а внутреннее объяснение логики мира. По словам команды, она придумала формулу игры, где альтернативная Россия очень близка к настоящей, но в какой-то момент история пошла иначе. Именно поэтому в сюжете не Санкт-Петербург, а Петроград. Тут тоже есть императорская семья, Русская православная церковь, все сословия, характерные для эпохи, а также достоверно перенесенные костюмы и оружие.

Чтобы передать атмосферу времени, «МГЛА» в соцсетях ведет рубрику телеграмм, вписанных в сюжет. В них рассказывается о том, что происходит не только в России, но и за ее пределами. В одной из телеграмм даже упоминается Никола Тесла и его научные опыты. Но разработчики настаивают, что относиться к этим публикациям стоит точно так же, как это делали бы жители Петрограда в 1896 году, — с сомнением.

Сергей Волков
исполнительный продюсер студии «МГЛА»
«Телеграммы — часть канона, их пишет наш сценарист Сергей [Буркатовский] с помощью ребят и Альберта. Но наше отношение к ним иное: их следует воспринимать как реальные телеграммы, и мы не несем ответственности за достоверность. Если читать внимательно, телеграмма полугодовой давности может противоречить новой. Это не потому, что мы сходим с ума, а потому что отправитель мог не знать о событиях в другой точке мира. Он живет в конце XIX века, у него нет телефона, только телеграммы».
Гости из иных миров

«Война Миров: Сибирь» вдохновлена Гербертом Уэллсом, но рассказывает о другой территории в тот же период. В основе оригинального романа — вторжение высокоразвитых пришельцев глазами обывателя. Простой человек не знал, как работают треножники и почему излучают тепловые лучи.
Альберт Жильцов
директор студии «МГЛА»
«С одной стороны, Уэллс дал четкие описания некоторых элементов. Например, треножник — это его изобретение, неустойчивая конструкция, которую ни один инженер не предложил бы. Этим он хотел показать инопланетность, трехосевую симметрию, непривычную для человека. Его описания иногда кажутся странными: почему именно три ноги? Объяснение простое: для конца XIX века это было крайне инновационно. Мы берем все, что он описал (тепловой луч, черный дым, отвратительных марсиан с щупальцами), и используем для создания целостной вселенной. Мы не спорим с тем, что видел герой. Но больше Уэллс практически ничего не оставил».
В «Войне миров» Уэллса описание вторжения пришельцев вдохновлено колонизацией Индии британцами, столкновением технологической цивилизации с традиционной. Люди не ощущают себя реальными соперниками захватчиков. Писатель, будучи популяризатором науки, брал научные факты своего времени и представлял широкому читателю. Например, в черном дыме марсиан отражается осмысление отравляющих газов. «МГЛА» бережно перенесла все описанные писателем элементы, а также добавила научную основу, которой человечество обладает в XXI веке. Создатели игры расширили представление о марсианах, объяснив, откуда они прибыли, как устроены их машины, что им нужно на Земле.

«МГЛА» не спешит раскрывать подробности своей интерпретации марсиан. На момент выхода материала в трейлерах показали лишь треножник. По задумке команды, между людьми и пришельцами будут отношения, подобные тем, что выстроены между муравьями и человечеством. Люди понимают, как сложно устроен муравейник, но относятся к его обитателям как к насекомым, а не как к разумным иерархически выстроенным существам. Примерно так же в мире игры марсиане относятся к землянам.

Сергей Волков
исполнительный продюсер студии «МГЛА»
«При создании треножника важно было найти баланс, поскольку в иллюстрациях Уэллса это довольно условная конструкция — коробочка на ножках, которая в реальности принципиально не может ходить. Мы долго спорили о соотношении техники, высоких технологий и органики в этом существе. Ведь это не робот — внутри живой марсианин, и нужно было понять, как он управляет этой машиной. Гейм-директор игры Андрей [Шумаков] говорил, что высота треножника достигает 45 метров. Это огромная конструкция, которую сложно показать целиком. Принципы его перемещения разрабатывались отдельно. Аниматоры потратили месяц на прототипирование ходьбы, потому что слово „треножник“ накладывает ограничения — на трех ногах никто не ходит. В итоге мы остановились на вращательном движении. У них есть тепловые лучи, черный дым, им требуется много воды для охлаждения, и они каким-то образом используют людей. Над этим велось много дискуссий».
Как играть в «Война Миров: Сибирь»
Это сюжетная приключенческая игра с видом от третьего лица. Игрок будет исследовать локации различного типа — классические коридорные сегменты и арены, которые можно изучать в произвольном порядке. В некоторых крупных социальных локациях можно взаимодействовать с другими персонажами. Кроме того, игроку доступны опциональные мини-игры. Их цель — дать передышку и позволить «пожить» в этом мире. Управлять в игре можно только Студентом. Но в процессе прохождения у него будут различные напарники. Некоторые в бою малоэффективны, и их придется защищать, а некоторые способны стрелять и сражаться не хуже главного героя.

Где-то можно исследовать несколько улиц и зданий, где-то — внушительные части леса. Разработчики стремятся передать особенности сибирской природы и отсутствие плотной застройки. Внимательный игрок сможет найти на уровне дополнительные ресурсы для крафта и спрятанные коллекционки. В игре нет открытого мира и линейный сюжет, но ее нельзя назвать коридорным шутером — выбор пути часто зависит от решений в моменте.

Андрей Шумаков
гейм-директор «Война Миров: Сибирь»
«Игра сюжетная, и в ней предусмотрены моменты, когда мы сопереживаем каким-то ярким, эмоциональным событиям, происходящим с героями. А в других ситуациях нужно дать игроку расслабиться эмоционально, чтобы снизить накал, и затем вновь погрузить в переживания. Мы сочетаем эти элементы, создавая эмоциональные перепады, но без постоянного напряжения. Наша цель — создать развлекательное приключение с понятными игровыми механиками, где игрок будет чувствовать себя победителем вместе с главным героем».
На пути игрока возникнет множество противников, противостоять которым можно различными способами — устраняя при помощи огнестрельного оружия, сражаясь в рукопашном бою (в том числе с холодным оружием) или осторожно убирая посредством стелса. Кроме того, в игре интерактивное окружение, которое можно использовать в бою: например, с разбега ударить врага о стену или камень, оглушив и выхватив оружие.

Игрок может создавать различные вещи: аптечки, боеприпасы, взрывчатку. Так разработчики хотели подчеркнуть его прошлое бомбиста. Студент умеет делать эффективную взрывчатку нескольких видов, которая может сильно повлиять на исход боя с противниками. При этом Шумаков подчеркивает, что игра предлагает множество возможностей, и эта вариативность поможет каждому подобрать тип прохождения под себя. Можно, например, вообще не пользоваться взрывчаткой. А вот пройти игру, ни разу никого не убив, не получится — некоторые такие моменты вписаны в сюжет и повлияют на развитие героя.
Альберт Жильцов
директор студии «МГЛА»
«Для нас важен гуманистический аспект: смерть отвратительна, но в современном стерильном мире мы ее обесценили. Я хотел найти грань: не травмировать игрока гиперреалистичностью, не морализировать, но и не подавать убийства приятными. В западных шутерах моменты убийства противников часто подаются как рядовые задачи, из-за чего игрок испытывает удовольствие от самого процесса. Мне хотелось добавить больше морали, чтобы игрок не наслаждался этим процессом, а проживал вместе с героем. В некоторых ситуациях сопротивление неизбежно, но насилие не должно быть развлечением».
Действие игры стартует в Петрограде и перенесется в Сибирь — обещают леса, горы, реки, болота. Среди противников не только люди, но «МГЛА» не спешит раскрывать детали. Обещают лишь, что игра не разочарует тех, кто ждет столкновений с пришельцами. К тому же Сибирь в 1896 году не слишком хорошо освоена и является довольно опасным местом и без марсиан.
Кто подарил внешность героям игры

В 2023 году студия приняла решение, что для качественного уровня постановки кат-сцен нужны живые актеры. Выбор пал на артистов театра. По словам Альберта Жильцова, между театральной сценой и игровой много общего. И там и там актерам приходится проживать свои роли, подолгу оставаясь в образе. Большинство задействованных в сценах с мокапом артистов пришли из театральной среды. В соцсетях игры чаще всего подсвечивают молодых актеров, при этом в работе над проектом задействованы люди разного возраста. Например, Михаил Попов (играет попа) — ему около 40. Урядника играет Егор Харламов — ему 39 лет. А еще среди актеров есть утвержденный актер в возрасте 61 года. Команде не сразу удалось найти подходящих артистов. Поэтому «МГЛА» решила взять кастинг в свои руки. Сергей Волков лично ходил по театрам.

Сергей Волков
исполнительный продюсер студии «МГЛА»
«Когда мы писали синопсис, я от Сергея [Буркатовского] узнал, кто главные герои, и стал ходить на спектакли. В итоге нашел двух актрис — Сашу [Милёшину] на роль Княжны и Настю [Альмухаметову] на роль Фурии. Они ведут наши дневники, и вскоре вы увидите Сашу в кат-сцене. Я не могу оценить это по-режиссерски, но я увидел их в разных ролях и понял, что они подходят. Совпали и внешне».
Александра Милёшина помогла устроить встречу с художественным руководителем Московского драматического театра имени М. Н. Ермоловой Олегом Меньшиковым. Там поначалу не поняли идею, но доверились Альберту и его команде, предложив поддержку и театр как площадку для съемок. Первые кастинги проходили в старом офисе команды, что было непривычно для актеров, потому что им приходилось отыгрывать своих персонажей в переговорках IT-компании.

Студия утверждает, что для создания кат-сцен в нужном количестве необходимо работать с захватом движений, чего в России сейчас практически не делают другие игровые компании. Мокап позволяет добиваться результата быстрее, чем при ручной анимации. А самое важное — можно получить естественную мимику, которая лучше смотрится в кат-сценах.

Андрей Шумаков
гейм-директор «Война Миров: Сибирь»
«Скорость производства — первое преимущество. Второе — живое взаимодействие актеров. Мы работаем на мокапе с профессиональными артистами. Та химия, которая возникает на площадке, переносится в анимацию, попадает в кат-сцену и считывается зрителем. Дальше уже дело за нашими аниматорами, чтобы ничего не потерять. Поэтому мокап совершенно необходим. Я не представляю, как можно делать сюжетную игру в реалистичном сеттинге без него».
Студия «МГЛА» открывает свои двери
В «МГЛЕ» сейчас около 90 человек. К началу следующего года студия рассчитывает увеличить коллектив до 130–150 человек. Ищут в первую очередь опытных специалистов — в том числе из-за рубежа. Но по некоторым необходимым профессиям в России подходящих людей в принципе не существует, поэтому «МГЛА» берет стажеров и растит внутри. Гейм-директор игры и сам 10 лет назад начинал комьюнити-менеджером. Для работы над «Войной Миров» нужно больше 30 специальностей. И многие профессии специфичны для игровой индустрии.

Альберт Жильцов
директор студии «МГЛА»
«Открытые вакансии всегда указаны на нашем сайте — мы серьезно относимся к их актуальности. Нам требуются разные специалисты в разном количестве. Увеличение команды программистов на финальном этапе не ускорит разработку, а может даже замедлить из-за роста затрат на коммуникацию. А вот аниматоры хорошо масштабируются: чем их больше, тем больше контента мы создадим».
Мы поиграли в «Война Миров: Сибирь»

Мы посетили офис студии и опробовали игру. Предоставленный уровень целиком происходит в Петрограде. Студент в компании Инженера пытается выбраться из города, в который вторглись пришельцы. На улицах хаос, все пробуют сбежать, а мощные биомеханические треножники разгуливают по мостовым.
Первое, что бросается в глаза, — живое окружение. Герои пробираются по улице, вокруг постоянно что-то происходит. Вот муж подгоняет жену, решившую взять с собой слишком много вещей при срочном отъезде. Рядом лишившиеся всего горожане грабят закрытый магазин. Неподалеку прочесывают улицы казачьи отряды — разгоняют всех по домам. Петроград, кстати, сделан узнаваемым по архитектуре, но воссозданных реальных зданий тут не будет — разработчики сделали это намеренно.
Первыми противниками предстают люди — при этом от пришельцев тоже придется побегать. Но противопоставить им что-либо, кажется, не может никто в Петрограде. В игре множество кат-сцен, которые бесшовно переходят в геймплей. Нужно прятаться и спасаться от марсиан, вступать в драки с мародерами и учиться защищаться. Студент поначалу мало что умеет — его жизнь к такому не готовила.

При стрельбе из револьвера нужно взводить его перед выстрелом. При использовании стелса лучше думать, где именно вырубить врага, чтобы другие, обнаружив тело, не подняли тревогу. Таскать оглушенных врагов тут нельзя. На уровнях можно встретить людей разных сословий, и их речь сильно отличается. Если Студент и Инженер говорят грамотно, а второй еще и регулярно пытается объяснить происходящее вокруг логически, то простые люди часто употребляют просторечия. «МГЛА» подошла к игре с вниманием к деталям.
Релиз запланирован на 2027 год на всех доступных платформах. О публичной демоверсии «МГЛА» сообщит позже. Пока что призывают следить за новостями — совсем скоро обещают показать много новых деталей. Наблюдать за развитием проекта можно в Telegram, во «ВКонтакте» и на YouTube-канале. Также игру можно добавить в вишлист в Steam.
Автор: Денис Варков (@dvarkov)