В 2023 году вышло сразу несколько дорогих голливудских блокбастеров с плохой, а местами даже очень плохой компьютерной графикой. «Трансформеры: Восхождение звероботов» — перезапуск франшизы, выглядит хуже оригинального фильма 2007 года, а после жутких младенцев из «Флэша» зрителям могут присниться кошмары. Что и в какой момент пошло не так? Отвечают работающий с Голливудом VFX-композер Сергей Фролов и эксперты, которые с ним поговорили.

Сергей Фролов
VFX-композер с десятилетним стажем. Работал на крупнейших российских («Эпидемия», «Перевал Дятлова», «Майор Гром» и «Притяжение») и зарубежных («Дом Дракона», «Видеть», «Академия „Амбрелла“», «Ведьмак» и «Джон Уик 4») фильмах и сериалах.
Чем занимается композер и как выглядит индустрия
Сейчас в мире существует около ста крупных VFX-студий и около тысячи вендоров поменьше. Сложно оценить количество занятых людей в индустрии — вероятно, речь идет о нескольких сотнях тысяч, включая людей из всех департаментов.
Производство визуальных эффектов подобно заводу. Каждый специалист занят на своей конвейерной ленте и выполняет одну конкретную задачу. А композер стоит в конце этого конвейера и собирает разрозненные детали в единое целое. Он должен органично совместить в финальном кадре все 2D- и 3D-элементы и добиться фотореализма либо стилизованной картинки. В относительно молодой сфере сейчас разворачивается заметный кризис, который отражается на качестве выходящих на экраны фильмов.
Что не так с «Флэшем»
Далеко за примером плохой графики ходить не надо. В июне в международный прокат (а в июле уже в цифре) вышел «Флэш», которому можно заочно дать награду за худшие VFX года среди голливудских блокбастеров.
Переплюнуть его будет сложно: вместо живых актеров или даже их копий, созданных нейросетями, авторы фильма использовали 3D-модели очень низкого качества и скудные текстуры, из-за чего возникает эффект «зловещей долины». Зрителю становится некомфортно из-за того, что он видит нечто очень похожее на человека, но отличающееся от него в мелочах.
Особенно плохо авторы поработали с кожей, которая нереалистично блестит и похожа на пластик. Короче говоря, все сделано на уровне Царя Скорпионов из «Мумия возвращается», которая вышла в 2001 году.


Еще несколько примеров плохой графики из «Флэша»:
Проблемными получились не только шоты Full CG. Некоторые съемочные кадры в фильме тоже вышли неудачными. Например, в сцене финальной битвы дым двигается слишком быстро, будто след от маленького костра растянули до масштаба взорванного танка. Да и взвеси в воздухе не хватает, ведь вокруг происходят взрывы.
Шот (Shot) — это последовательность кадров, снятая камерой за один проход.
Full CG — кадры, которые полностью сделаны с использованием компьютерной графики.
Именно на эти «мелочи» композеры и супервайзеры тратят значительное время при создании визуальных эффектов в студии. Зачастую самые крохотные детали мешают погружению: зритель может не понимать, в чем конкретно проблема, но все равно будет ощущать общую неестественность.
Проблемные «Трансформеры» и «Человек-муравей»
Но в этом году отличился не только «Флэш». Третий «Человек-муравей» — еще один пример нового блокбастера с очень слабой графикой. В фильме есть сцена, где соседние шоты очень сильно отличаются друг от друга, хотя между ними проходят доли секунды.
.jpg)

Оба кадра плохи по отдельности, но если их детально сравнить между собой, обнаружится еще несколько проблем.
- Съемочная декорация находится на разных позициях относительно CG-задника.
- CG-свет и цвет на актерах по переднему плану отличаются.
- Фон отличается по свету, цвету и задымлению.
- Часть массовки исчезает, а у остальных людей в толпе резко меняется позиция.
- Положение шаров и канатов отличается.
- Цвет на металлической части «шара» совсем другой.
- Тени отличаются по цвету, позиции и насыщенности.
Очевидно, что эти шоты собирали разные люди. Поэтому на проекте всегда есть супервайзер, который в том числе отслеживает континьюити. Не исключено, что эти шоты собирали в спешке и даже на разных студиях одновременно, а на финальный просмотр в монтаже попросту не хватило времени.
Вот еще один пример плохой графики. Пол Радд снимался на фоне хромакея, а на графике оказался в квантовом пространстве. Проблема в том, что актера не смогли вписать в окружение. Волосы по свету и краям живут в другой мультивселенной, но точно не в этом шоте.
Кратко рассмотрим другой пример — «Трансформеры: Восхождение звероботов». Где-то выглядит лучше, где-то хуже, но общий результат можно назвать разве что «неплохо».
Если не вдаваться в подробности, то главное отличие новых «Трансформеров» от старых — количество кадров Full CG. Начальная сцена в «Восхождении звероботов» — это на 100% компьютерная графика. В подобных сценах многие вещи цепляют глаз своей ненатуральностью, даже если мозг не понимает, что именно тут не так. Предыдущие части франшизы все-таки больше полагались на настоящие съемки, а графика была только там, где это необходимо, например чтобы добавить робота.
Однако несправедливо говорить, что графика плоха во всех новых блокбастерах. «Аватар: Путь воды» — пример фильма с передовой и в то же время очень цельной картинкой. Все потому, что у Джеймса Кэмерона есть желание и возможность инвестировать больше времени и средств в VFX, а заодно заниматься R&D в долгосрочной перспективе.

Почему страдает графика
Причина № 1: нереалистичные сроки и неограниченное количество правок
Производство визуальных эффектов — длительный и трудоемкий процесс.
Над фильмом одновременно могут работать десятки студий и тысячи художников со всего мира. В среднем срок производства всей графики в блокбастере занимает от 3 до 12 месяцев. Но в процесс, как это часто бывает, вмешивается заказчик даже на финальных стадиях, а иной раз и вовсе просит полностью переделать всю сцену целиком за несколько недель до релиза. Это негативно отражается на состоянии сотрудников, которые вынуждены перерабатывать, а также неизбежно сказывается на качестве самой картинки.

Александр Савицкий
Генеральный продюсер студии T-VFX («Т-34», «Домовой», «Спасти Ленинград»)
«С приходом в продакшен стриминговых платформ серьезно увеличился объем выпускаемой продукции. Индустрия мощно разрослась и неистово жаждет новых зрелищ. Но революционного технологического прорыва даже с приходом ИИ пока не случилось. Все те же кожаные мешки ковыряют своими ручками сложные скрипты в сложных программах и рождают чудеса визуального искусства.
Для того чтобы стать хорошим специалистом в области компьютерной графики, все еще нужны годы, а обучение недоступно для масс. Мы, например, только сейчас запускаем собственную школу, чтобы готовить специалистов, потому что остро чувствуем их нехватку. Так происходит по всему миру».
В качестве примера значительной переработки, можно вспомнить фильм «Тор: Рагнарёк», где битва на радужном мосту изначально была на каменном мосту. В результате студии пришлось переделывать большую часть сцены практически с нуля. Даже страшно представить, сколько художников было задействовано в ротоскопе (как минимум несколько сотен узконаправленных специалистов). Но у них получилось добиться отличного результата, несмотря на все трудности.



Совсем другое дело — «Флэш». Проект с самого начала оказался в производственном аду: сперва грянула пандемия, затем Эзра Миллер попал в целый ряд скандалов, а продюсеры неоднократно требовали переписать сюжетные блоки, что вылилось в дополнительные пересъемки. Все это раздуло и без того огромный бюджет — окончательные затраты предположительно перевалили за 300 млн долларов. Это может создать ложную иллюзию того, что большие деньги решат все проблемы, но, к сожалению, это не так. Стоимость продакшена (съемки, сценарий, зарплаты актеров) регулярно растет, а стоимость постпродакшена остается примерно на том же уровне, что и 20 лет назад, с поправкой на инфляцию.

Анонимный VFX-супервайзер из Канады
«Джон Уик 4»
«Дедлайны фиксируют заранее, еще до передачи материала в VFX-студии. Из-за этого любая проблема, связанная с уже отснятым материалом или записанным звуком, влияет на то, сколько времени остается непосредственно на графику. При этом финальные сроки почти никогда не сдвигаются.
Пример нерешенных проблем — незаконченный монтаж. Режиссер делает нарезку и представляет ее студиям. Они делают пометки и, скорее всего, предоставляют его на показ коллегам, чтобы получить оценку. На любом этапе этого процесса могут возникнуть разногласия между сторонами, что неизбежно приводит к задержкам на последующих этапах. А кто является нижним звеном? Правильно, VFX-студии, производящие графику».
Причина № 2: экономия на оплате труда
На VFX чаще всего выделяется не столь значительная часть бюджета. Производственные проблемы (как, например, у «Флэша») требуют больших затрат, и это мы еще не коснулись маркетинговых расходов. При этом постоянные изменения сюжета заставляют VFX-студии заново собирать одни и те же сцены практически с нуля.
На проектах Marvel и DC студии не зарабатывают деньги, а делают себе репутацию. Надо понимать, что в кинопроизводстве используется тендерная система, и каждая VFX-студия предлагает ставку все меньше и меньше — просто ради того, чтобы не потерять работу от заказчика в будущем. Заказчик же параллельно ищет самый дешевый вариант. В том числе обращаясь к вендорам, у которых недостаточно опыта. А еще студии перерабатывают чуть ли не с самого начала, чтобы поскорее начать новый проект и избежать кассового разрыва — ситуации, когда начальники вынуждены платить текущие зарплаты из аванса за будущие заказы.
Над рядовым блокбастером трудится как минимум тысяча художников и еще столько же менеджеров. Даже если взять среднюю зарплату в 80 000 долларов в год, то получается очень грустная ситуация. Конечно, сейчас наши коллеги из Индии тоже принимают участие на проекте практически даром, а крупные студии активно открывают там свои филиалы из-за дешевой рабочей силы, но основной костяк профессиональных художников все-таки пока сосредоточен в Северной Америке и Европе.


Помимо этого, важно и непосредственное распределение работы. Например, над «Флэшем» работало около десяти студий, включая таких мастодонтов индустрии, как Weta FX, DNEG и Scanline VFX. Они причастны к самым громким мировым проектам («Аватар», «Дюна» и «Очень странные дела»). Но неужели даже ветераны компьютерной графики не смогли обеспечить качество в тяжелых условиях?
На самом деле, все дело в том, что из-за ценника и занятости на других проектах студия не может взять весь фильм под ключ. В итоге топовые студии делают лишь малую часть самых трудоемких сцен или даже отдельных шотов, а все остальное передается в другие руки. Что, естественно, сильно отражается на качестве финальной картинки. Конечно же, есть и исключения. В их число входит не только «Аватар», но и последние части бондианы, «Миссия: невыполнима» и «Бэтмен» Мэтта Ривза.

Александр Савицкий
Генеральный продюсер студии T-VFX
«Рискну предположить, что в ближайшие несколько лет такие решения, как ИИ и Unreal Engine, могут серьезно перекроить рынок и производственные процессы в сфере компьютерной графики. Мы находимся на пороге интересных открытий. Будем надеяться, что постепенно качество станет константой и заботой машин, а студии и художники будут сконцентрированы на идеях, а не рутине».
Со стороны студии и заказчика есть VFX-супервайзеры, которые должны следить за соблюдением необходимого уровня графики, но опять же вмешательство клиента, переработки и пересъемки сильно влияют на общий процесс. Представьте, что вы на заводе собрали машину по заранее утвержденному дизайн-проекту, а заказчик возвращается и просит поправить несколько мелочей: убрать задние сиденья, багажник перенести под капот, а двигатель назад. При этом до сдачи серийного образца осталось несколько недель.
Причина № 3: плохой менеджмент
VFX-индустрия уже долгое время находится в кризисном состоянии. Кто-то может подумать, что проблема касается только крупных блокбастеров, а с проектами поскромнее все хорошо. Это не так. Я всегда вспоминаю ситуацию со студией Rhythm and Hues Studios на фильме «Жизнь Пи». Фильм, который вызвал целый шквал восхищения и аплодисментов по всему миру, практически полностью состоит из графики. Он был номинирован на целый ряд престижных наград за визуальные эффекты, в том числе и на «Оскар». Однако за 11 дней до объявления их победителями студия подала документы на банкротство.


Конечно, в таком плачевном исходе в том числе виновато не только состояние индустрии, но и неграмотный менеджмент самой Rhythm and Hues Studios. Однако теперь вы можете добавить недостающие пазлы, чтобы сложить картину целиком.
Из совсем свежих примеров — мультфильм «Человек-паук: Паутина вселенных». За хвалебными рецензиями и восхищенными отзывами зрителей практически незаметно прошла череда статей про ужасные условия на проекте: 11-часовые рабочие дни, постоянные правки и переработка готовых сцен с нуля. К слову, это не исключительная ситуация — так происходит почти на каждом проекте. Огромные сборы обеих частей (совокупный бокс-офис — больше 1 млрд долларов!) никак не повлияли на условия работы VFX-специалистов.

Анонимный художник
«Человек-паук: Паутина вселенных»
«Самые небольшие изменения обычно начинались с анимации, а крупные перемены в сценарии могли затронуть несколько отделов одновременно — визуальную проработку, моделирование, риггинг, покраску текстур. Таким образом, всего одна правка касается сразу множества художников. А теперь представьте бесконечный поток таких правок».

Причина № 4: отсутствие цеховой солидарности
Пока гильдии актеров и сценаристов устраивают коллективные забастовки, работники VFX-индустрии смотрят на них красными глазами из темных помещений студий и нервно покусывают локти. Забастовка сценаристов и актеров ставит под удар всю индустрию компьютерных эффектов. IGN сделала большой материал на эту тему. Даже топовые студии начали сокращать штат, так как количество работы резко сократилось.
Так почему работники VFX-индустрии сами до сих пор не организовали свои профсоюзы? Однозначного ответа нет. Возможно, дело отчасти в том, что VFX-индустрия сформировалась относительно недавно. Попытки создать профсоюзы уже предпринимались, но пока они номинальны. Существует несколько организаций в Северной Америке и Великобритании: Animation and Visual Effects Union UK (BEKTU), IATSE-VFX USA. Проблема в том, что они вообще не имеют никакого влияния в индустрии и большая часть специалистов про них даже никогда не слышала.

Арман Яхин
Генеральный директор студии Main Road Post («Сто лет тому вперед», «Мира», «Майор Гром: Чумной Доктор»)
«Работа над визуальными эффектами подразумевает эксперименты, и, как следствие, возникает большое количество ошибок. Текущие проблемы — это обычные трудности, с которыми сталкивается любая отрасль, переживающая сильный рост спроса. При постоянном увеличении числа фильмов и сериалов с визуальными эффектами проблемы с графикой будут существовать всегда».
Как видите, это сложная тема, в которой нет главного суперзлодея, победив которого все будут жить долго и счастливо. Виноваты все: боссы крупных студий-заказчиков, менеджмент VFX-студий и даже сами работники индустрии, которые не могут самоорганизоваться, чтобы отстоять свои права.
Тем не менее количество и качество работы увеличивается, фильмы выходят все масштабнее и красивее, а зарплата позволяет вести достойную жизнь. Но если не начать изменения сейчас, то блокбастеры уровня «Флэша» и «Человек-паук: Паутина вселенных» и дальше будут доводить работников до выгорания, а зритель продолжит жаловаться на качество финального продукта.
Если у вас остались вопросы, то с радостью отвечу в своем телеграм-канале «CG дневничок». Подписывайтесь — там есть много полезных материалов о CG/VFX.
«Кинопоиск | Индустрия» в Telegram
Канал с моторами, тарелками и другими новостями кинобизнеса
.webp)