В марте первой части серии Gothic от студии Piranha Bytes исполняется 25 лет. А в июне 2026-го силами Alkimia Interactive мы получим ремейк первой части. За четверть века оригинальная игра приобрела культовый статус, обзавелась рядом продолжений и спин-оффов, потеряла оригинальных разработчиков, но не лишилась густой и мрачной атмосферы. В честь юбилея узнали у блогеров, разработчиков и актеров дубляжа о том, за что они полюбили Gothic и почему серию особенно ценят в России.
Когда мне было пятнадцать, мир за Барьером не просто впечатлил — он меня пережевал и выплюнул. Сегодня, создавая свои игры, я понимаю: тот удар в челюсть от Буллита в первые пять минут игры был лучшим туториалом в истории индустрии.
Вы никто. У вас нет меча, нет карты, и даже стражники смотрят на вас как на мусор. Вход в Старый лагерь в начале игры — это не просто посещение локации, это мастер-класс по социальному дизайну. Это был первый раз, когда город в игре не казался декорацией с манекенами. У людей были расписания, они жарили мясо, шептались у костров, работали и могли начистить вам рыло просто за то, что вы зашли в чужую хижину. Тогда это была абсолютная свобода, за которой всегда следовала ответственность.
Гейм-дизайнерская магия Piranha Bytes работала. Мир «Готики» действительно менялся и делал это жестко. Мы привыкли к современным RPG, где выбор влияет на концовку, но в «Готике» последствия были осязаемыми здесь и сейчас.
Менялась атмосфера в лагерях по главам. Когда обрушилась Старая шахта и Старый лагерь превратился из безопасной гавани в закрытую крепость параноиков, это был шок. Вчерашние союзники становились врагами, проходы закрывались, а мир вокруг буквально трещал по швам вместе с Барьером. Это не были скрипты ради скриптов, это было ощущение живой экосистемы, которой на тебя плевать, но на которую ты умудряешься оказывать влияние.
Сегодня, глядя на код и архитектуру уровней уже из кресла разработчика, я понимаю, что «Готика» научила нас главному: атмосфера и мир важнее полигонов. С юбилеем, легенда!

Готика появилась в моей жизни в 2003-м. Точнее, появилась в жизни моего соседа — ох, вспомнить бы его имя. Помню фамилию — Пивоваров. А тогда по телику крутили ролик про пивовара Ивана Таранова, который… Короче, вы помните.
Однажды этот самый Пивоваров объявился на пороге нашей квартиры.
— Где Пашка?
Пашка — мой старший брат. Они не дружили, Пашка просто поколачивал весь двор, и его за это уважали.
— В библиотеке, наверное.
Пивоваров поржал и выдал:
— У меня «Готика» есть. Пойдем покажу!
Пузатый монитор, системник с наклейками от жвачек, рядом пожившая колонка. Завидный сетап — у меня и такого не было. Свой комп появится только через пару лет. Пивоваров сунул мне под нос затасканный диск с надписью маркером «GOTHIC». Потом подул на него теплым дыханием, вытер о футболку и сунул в дисковод.
Он яростно пояснял, кто это, где он находится и кому что надо отнести. Позже у меня появится даже не листочек, а целая рабочая тетрадь по Gothic, потому что иначе никак. Я часто зависала в этой квартире под предлогом, что я помогаю Пивоварову с алгеброй (будучи на два класса младше), а он учит меня «компьютеру», обеих мам это устраивало. А мы, обложившись всеми учебниками вперемешку и почти прижавшись ушами к бедовой колонке, вслушивались в хруст гравия под ногами Безымянного, замирали от глухих ударов мечей и кайфовали от музыки. Второе ухо, конечно, всегда было на стреме: малейший звук шагов под дверью — и на мониторе молниеносно была уже не карта, а «рабочий стол ребенка, который вообще-то молодец, что занимается».
Естественно, в 2003‑м я еще не знала таких слов, как «иммерсивность». И, честно, сейчас с высоты своих лет я не понимаю ту Дашу, что смогла влюбиться в мир, где тебе постоянно больно, страшно, тебя обижают и недооценивают. Может, это было первое осознание, что любовь не обязательно про комфорт, иногда она про уважение к тому, что тебя не жалеют.
А еще, похоже, я кайфовала, что Gothic по‑настоящему со мной разговаривает — не сверху, как взрослые, и не снисходительно, как детские программы, а на странном ровном уровне, в духе «Ты еще ничего не умеешь, но ладно, разберемся». И вот ты снова и снова делаешь еще один шаг навстречу монстру, потому что сегодня ты точно храбрее, взрослее и продуманнее, чем вчера. И эти эмоции сквозь года запоминаются куда лучше, чем даже имя партнера по путешествиям.
Макс! Его звали Макс.

Сергей Чихачёв
актер, сценарист
Задолго до появления понятия «мем» был такой мем: «Я Пастернака не читал, но осуждаю!» Эту фразу дословно никто никогда не произносил и не писал, однако в народ она вошла. Чем не мем?
Так вот, я в «Готику» не играл. Только в самую первую, которой исполнилось четверть века. Но мнение свое выскажу. Потому что я «Готику» озвучивал начиная с третьей части, и для меня, начинающего актера, это была большая честь.
Над второй (а потом и третьей) «Готикой» работали большие мастера нашего цеха, звезды на темном небе озвучки. Иных уже нет в живых — Алексея Борзунова, Андрея Ярославцева, Бориса Быстрова, Володи Вихрова, Славы Баранова. Некоторые здравствуют и поныне: Всеволод Кузнецов, Сергей Чонишвили, Александр Груздев, Сергей Бурунов. Возможность оказаться в одном касте с живыми легендами, играть как будто на равных с ними роли дарило ощущение причастности к великим. И заодно сделало «Готику» одним из моих университетов. Можно было приехать на час раньше своего времени, сесть в студии и, слушая и наблюдая, поучиться тому, как работает Владимир Антоник. А после своей работы задержаться еще на час и взять такой же урок у Дмитрия Полонского. За что я до сих пор и «Готике», и другим играм, и старшим мастерам очень и очень благодарен.
Что касается самой игры — лучше о ней скажут те, кто прошел и вторую, и третью, и четвертую части (Arcania же тоже «Готика», да?). Я спустя четверть века помню только сумрачный и мрачный, тягучий и тягостный мир, по которому бродишь часами. Помню ползунов и их королеву. Задолго до «Гарри Поттера» я шарахался от них в приступе арахнофобии. И котокротов помню. Или кротокотов? Они были милые, потому что их было легко убить.
А сейчас странным образом сама идея непреодолимого магического колпака, под которым мы как будто оказались волей неведомой силы, обрела новое дыхание, вы не находите? Но, увы, для этого и в «Готику» не надо заходить.

Виталий Терлецкий
автор и художник

«Готика» — это больше чем игра, это целый мир, а если быть точным, открытый мир. После выхода она мгновенно дала прикурить всем играм, особенно двухмерным. У «Готики» тогда был, возможно, единственный достойный соперник — The Elder Scrolls III: Morrowind. Они были совсем не похожи и, мне кажется, любовь игроков завоевывали по праву первой ночи. Например, когда я после «Готики» запустил третьи «Свитки», то оскорбился, что не все реплики в диалогах озвучиваются и приходится очень много читать, да и вид от первого лица неудобный.
«Готика» же, сама того не зная, была невероятно иммерсивной. Полное погружение, как будто вышел погулять во двор с друзьями и тебе немедленно дали по морде. Но это сделали твои лучшие друзья — Диего, Бладвин, Краулеры и Спящий, — и обижаться на них просто не получается.
Особо выделяло «Готику» мультивариантное (условно) прохождение, ведь ты мог проходить за разные лагеря, за наемника или стражника, за мага воды или огня. Эх, если бы игру делали сейчас, наверняка там был бы постироничный путь не делать ничего и курить болотник с сектантами до самой концовки.
А еще «Готика» очень хорошо состарилась. Можете называть это синдромом утенка, но ремастер на Nintendo Switch — это невероятный праздник. Я играл в нее в самолетах и поездах, в очередях и даже на свиданиях. И вообще не надоедало. Жаль, у меня не было ее на портативных консолях, когда я учился в школе. Хотя нет, не жаль. Потому что тогда, во-первых, я бы никогда не окончил школу, а во-вторых, меня бы просто убили во дворе.

Степан Горохов
продюсер игрового направления Плюс Студии

Если отбросить все реверансы в сторону первой «Готики» и спуститься поближе к земле, к тому, какое впечатление игра производила на человека, впервые ее запустившего, то моя первая мысль: «Мир живет сам по себе, а ты в нем гость». Персонажи не стояли столбами, выдавая квесты, они ели, спали, работали, ходили туда‑сюда, ругались между собой. Сегодня это звучит привычно, но тогда это воспринималось почти как магия — мир шевелится без тебя, и ты в нем не центр вселенной.
Мир «Готики» не пытался быть огромным, он был насыщенным. Шагнул в самом начале не туда — и тебя съели «Падальщики», напоминающие цыплят-переростков. Прошел пару квестов, обзавелся экипировкой получше — и ты уже хозяин положения. Вот это ощущение «раньше здесь было страшно, а теперь я все могу» у «Готики» работало образцово, потому что мир не подстраивался и не подкручивал уровни под игрока.
Стоит заметить, что прокачка работала не только в плане сражений с врагами, но и меняла отношение персонажей к игроку. Где раньше тебе грубили и обращались пренебрежительно, по мере прокачки мир и его общество меняли отношение.
В сухом остатке, конечно, нельзя сказать, что «Готика» перевернула жанр, но она, безусловно, задала некий уровень того, как должен ощущаться мир сюжетной ролевой игры.

Первая «Готика» — это до сих пор идеальная модель открытого мира в трехмерных ролевых играх. Остров Хоринис очень компактный, но набит квестами, секретами, неочевидными путями в локациях. При этом меня всегда впечатляло, что «Пираньи» умудрились создать в нем пусть и простые, но экосистемы. NPC могут сражаться с монстрами и друг с другом, что можно выгодно использовать в свою пользу в начале игры, когда герой еще слаб. Не можете победить? Стравите противников, чтобы они сами друг друга покрошили.
В этом прелесть «Готики»: она не ощущается типичной ролевой игрой с прокачкой, цифрами урона и превосходством лута. Многие задачи взламываются хитростью: уболтай, укради, подставь кого-то или, например, превратись в мясного жука, чтобы пробраться в недоступное место. «Готика» по-честному жестока, ты в этом мире никто и ничего не умеешь, тебе не будут помогать просто так. При таком раскладе мощнее ощущается прогресс, когда ты наконец сам можешь один на один побить задиру или орка, которые раньше за два удара тебя вырубали.
В игре потрясающая система фракций. Каждая уникальна, со своим биомом и квестами, необходимыми для продвижения по социальной лестнице в одном из лагерей. И это продвижение спаяно с формированием класса персонажа, то есть прогрессия поддерживается повествованием.
Просто возьмите тройку фракций из древней «Готики», а потом вспомните, как реализовали три пути в Cyberpunk 2077. За выбор предыстории тебе просто добавляют строчку в некоторых диалогах, и всё. На мой взгляд, в харизматичных фракциях преимущество и над второй частью, где вместо специфических классов из оригинальной игры мы получили банальных паладинов, наемников и магов.
В первой «Готике» авторы будто интуитивно реализовали идеи, которые в современных играх редко воплощают независимо от бюджета. Поэтому игра до сих пор ощущается свежо.

«Готику» мне подарил старший брат на какой-то маленький день рождения, тогда еще третьи «Герои» казались очень сложной игрой, а выход на второй уровень Golden Axe казался невероятной удачей и показателем скилла, да и в целом игровой опыт измерялся единицами. Установил я ее сразу, как оказался у компьютера, но поиграть не получилось: много текста, какая-то крыса убивает с трех ударов, а я даже оружие достать не могу! Сплошное разочарование. Но спустя год я запустил ее и пропал.
Кажется, меня впечатляло все. Поселения были живые, персонажей много, каждый занят своим делом, у них есть распорядок дня, своя иерархия, еще и разная в каждом лагере. Патрульные правда патрулируют, а вечера проводят у костра, рабочие постоянно что-то пилят, колотят, таскают, готовят на огне. Если зайти к кому-то в дом, хозяин прибежит тебя выгонять. А если просьбы не сработают, начнет выкуривать кулаками. За пределами городов жизнь тоже кипела: волки грызли падальщиков, а орки при встрече воевали с людьми. Мир был не очень большой, но насыщенный — если не событиями, то монстрами и секретами. Можно было сойти с тропинки и найти что-то ценное или напороться на орков и еле унести ноги. Приходилось идти качаться, чтобы вернуться позже.
Прокачка тоже была отдельным квестом. Мало набить уровень, нужно было еще найти учителя и уговорить его тебя обучить или доказать, что ты достоин, примкнув к одному из лагерей. А какой был приятный сюрприз, когда после взятия очередного уровня поднимаешь до 30% владение мечом и у тебя меняются анимация и скорость атаки!
Параллельно с прокачкой и исследованием мира двигался сюжет. Помню, он был очень приземленный. Вокруг заключенные и немного магов, о геройстве нет и речи, тут бы выжить... Какой еще доспех? Держи ржавый меч и иди жуков бить. А потом нужно долги из соседа выбить, но он огромный, поэтому лучше, наверное, ночью к нему залезть. И тогда я, может быть, поручусь за тебя перед сержантом. А когда таких поручителей наберется достаточно, примут в один из лагерей, дадут доспех, простенький меч и отправят решать проблемы. Потом сюжет раскручивался с сумасшедшей скоростью. Магов перебили, лагеря стали воевать, старый некромант ставил эксперименты. Если достать какой-то амулет, с орками получалось договориться. Но я их к тому моменту уже перебил. А сектанты, которых я считал сумасшедшими, оказались правы, и в долине рудников сидит огромный демон.
Затем случилось чудо. К моменту, как я закончил первую игру, разработчики выпускали вторую. Я неделю копил деньги с завтраков и пропал опять. Там было все то же самое, только больше, лучше и красивее. Фантастический подарок!

Егор Васильев
актер театра и кино, актер дубляжа

Как ни банально, я вспоминаю сейчас серию игр «Готика» из-за ностальгии по прошлому. Так вышло, что я начал игру проходить в далеком 2004-м, мне было всего 8 лет. Для меня это был целый мир. Правда, проходил я первую игру, можно сказать, полгода, потому что мне разрешалось играть по часу в день. Она до сих пор для меня является одной из самых эталонных в жанре.
Также для меня это первая игра с вариациями диалогов, и я (не знаю почему) относился к ним максимально серьезно, пытался продумать, как пойдет диалог дальше, но чаще всего просто начиналась драка.
Я изначально не признавал игры с огнестрельным оружием и играл только в связанные со Средневековьем или в целом с «Мечом и магией», поэтому «Готика» соответствовала всем моим требованиям начинающего фаната видеоигр. Правда, истинным королем «Готики», неважно какой части, я всегда считал своего отца. Он в ней знал всё и обо всем. Это для меня тоже важный фактор любви к серии. Прикоснуться к этому произведению для меня было очень важно и трепетно.

А за что вы полюбили Gothic?
Поделитесь своим мнением в комментариях на сайте! Мы приветствуем аргументированную дискуссию.


.webp)

