«Сказ об Апраксии»: интервью с авторами комикса-приквела к славянскому экшену Bylina

Обсудить0

Издательство «Рамона» выпустило комикс «Былина: Сказ об Апраксии». Это самостоятельный приквел к грядущей игре Bylina от студии Far Far Games. «Сказ» повествует о походе дружины богатырей в Тридевятое царство, где герои сталкиваются с местной версией Кощея Бессмертного. В интерпретации «Былины» царство — гиблое место, в котором легко встретить свою смерть. Короткий комикс вместил в себя множество элементов из игры, включая отряд самоуверенного богатыря Наума, а также коротко затизерил магический мир вселенной. Мы расспросили его создателей о проекте, а также задали несколько вопросов основателю студии Far Far Games.

История небольшая и выступает в качестве краткого гида по Тридевятому царству. Богатыри погружаются в мрачную сказку в поисках наживы и не слушают старца Святогора, полагаясь на удачу. Все образы запоминающиеся: опасливый Соловей, немногословный Дар, балагур Тишило, неуверенная в себе Апраксия, единственная девушка в дружине. Ведет героев Наум, слишком заносчивый, чтобы думать на несколько шагов вперед. Этот причудливый отряд позволяет читателю лучше узнать мрачный мир от Far Far Games.

В центре Bylina будет Соколик — молодой воин, оказавшийся по ту сторону и нашедший там свою смерть. Некий дух возвращает его к жизни, и теперь герою нужно найти путь домой, а по дороге бросить вызов Кощею и жутковатым интерпретациям известных фольклорных персонажей. По жанру «Былина» — изометрическая экшен-RPG, в которой нужно исследовать неприветливый сказочный мир, решать головоломки и сражаться с многочисленными противниками, заимствованными из славянских сказок. Поможет в этом как различное оружие (от копий до луков), так и магические способности юного богатыря. Выйти игра должна до конца 2025 года на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.

Харальд Бьёрнсон

сценарист, переводчик

— Как команда «Былины» помогала при создании комикса?

— Помогала — мягко сказано. Не понимаю, почему на обложке лишь мое имя, благо у команды Far Far Games было не просто эфемерное желание сделать комикс, а вполне конкретный синопсис. Я его лишь развил, обогатил деталями и сценами, придумал концовку — такую, чтобы читатель одновременно ждал и боялся новой встречи с Кощеем, которая обязательно произойдет в игре. В процессе работы мы постоянно были на связи, и я буквально засыпал сценарную группу игры всевозможными вопросами. Не все они прямо относились к сюжету комикса, зато помогли проникнуться атмосферой и лором.

Так как он прописан достаточно детально, в процессе мне приходилось постоянно сверяться с кучей текстов, предоставленных сценарной группой игры. Еще на стадии обсуждения синопсиса я решил, что в комикс обязательно нужно добавить сцены сотворения Тридевятого царства и перехода богатырей на ту сторону. Они очень эффектны и, главное, являются отличительными особенностями сеттинга «Былины». В целом же главное условие, которое я поставил себе сам, — сохранение мрачного, в некотором роде даже химерного тона оригинала.

— «Былина» интерпретирует славянский фольклор на свой лад. Что зацепило больше всего?

— Эта вот химерность. Дело в том, что обычно я работаю в довольно специфических жанрах меча и колдовства и темного фэнтези, и для обоих характерно наличие элементов литературы ужасов. А «Былина» — это буквально славянское фэнтези меча и колдовства: герои здесь не пафосные сеятели доброго и светлого, а сеттинг представляет собой достаточно мрачное место, полное жутких тайн и нечестивой магии. Я просто не мог пройти мимо.

Светлана Чиб

художница

— Расскажи о поисках визуального стиля комикса. Он отличается от внешнего вида игры. Как ты искала подходящую подачу?

— Мне хотелось придать истории налет прошлого — чего-то былинного, немного затуманенного, сказочного. Думаю, причина, почему Алексей (Илюхин, основатель студии. — При. ред.) позвал меня художником, — мой стиль в принципе можно охарактеризовать мрачной сказкой. Я всегда искала проекты, которые по характеру и стилю подходят мне, чтобы отдать им максимум. Можно сказать, не я искала подачу, а меня нашли.

Некоторые герои уже имели определенные образы, некоторым нужно было рисовать концепты. У других я старалась попасть в тон, чтобы они не выделялись по стилю. А для части персонажей я лично инициировала изменения. К примеру, прическа у главной героини была другой. Коса, на мой взгляд, более динамична в кадре.

Иллюстрации из комикса

— Что тебя притягивает в этой интерпретации Тридевятого царства?

— У меня нет единого ответа, мне в целом нравятся сказки, их разные трактовки и перестройки. Тут есть некое безумство, жестокость, что перекликается с моим мировосприятием.

Роман Дмитровский

редактор издательства «Рамона»

— Это вы пришли к Far Far Games или они к вам?

— Пришли мы, а если сказать точнее, то я, когда еще работал в «Комильфо». Мы довольно долго запускали проект, так что я, уволившись, воспользовался служебным положением и увел «Былину» к «Рамоне». Сама идея комикса по игре появилась во время работы над Mass Effect. Это очень крутые сюжеты, грамотно дополняющие мир, но не перетягивающие на себя одеяло и не пересказывающие события оригинала.

С «Былиной» нам очень помогло, что игра еще не вышла, как бы странно это ни звучало. У нас появилась классная возможность приоткрыть для игроков дверь в Тридевятое  царство слегка раньше релиза, дать одним глазком взглянуть на мир и героев, которых они потом встретят в игре.

— Планируются ли еще комиксы, расширяющие мир «Былины»?

— Все зависит от реакции аудитории. У нас-то есть идеи для еще парочки «Сказов». У «Апраксии» неплохие показатели предзаказов. Мы понимаем, что основной взрыв интереса будет при релизе игры, но за «Былиной» и сейчас следит довольно большое количество людей, плюс у нашего издательства есть доверие аудитории читателей комиксов, какая-то ее часть готова экспериментировать и знакомиться с новыми вселенными и героями. Если динамика продаж будет положительная, мы обязательно начнем работу над еще одной историей до релиза игры.

Алексей Илюхин

основатель студии Far Far Games

— Расскажите о работе над «Сказом об Апраксии».

— Мы давно общаемся с ребятами из «Рамоны». Даже не помню, как начались переговоры — кажется, нас им посоветовала одна из наших сотрудниц. Изначально была идея сделать какой-то небольшой, отдельно стоящий продукт во вселенной игры, который ее расширит. У нас было несколько персонажей, вокруг кого можно было бы построить короткие истории. Основная идея была в том, чтобы раскрыть некоторые упоминающиеся в игре сюжеты и уделить им больше внимания. Например, почему богатыри больше не ходят в Тридевятое царство. Первой мы решили рассказать историю, героем которой будет женщина, потому что, как говорится, есть женщины в русских селеньях.

Иллюстрация из комикса

— Будут ли еще подобные сайд-проекты?

— Да, мы прикладываем все усилия, чтобы мир игры становился шире, богаче и интереснее. В ближайшее время планируем выпустить альбом с тематической музыкой и песнями, которые подготовили. Некоторые из них можно будет услышать в самой игре, а некоторые были записаны специально для альбома. В целом игра сама по себе очень музыкальная. Всю музыку и тексты мы создаем и записываем самостоятельно, что сильно влияет на общую атмосферу проекта. Очень надеемся, что сможем анонсировать еще несколько сайд-проектов во вселенной «Былины».

— Сможем ли мы встретить кого-то из богатырей, появившихся в «Сказе об Апраксии», в самой игре?

— Да, у Святогора в игре есть целый храм, в котором за ним ухаживают. Можно будет встретить Вольгу, Василия Пьяницу и других героев. Мы сознательно старались не привязывать сюжетных персонажей напрямую к известным сказкам и легендам.


Автор: Денис Варков

Смотрите также

10 июня 20251
9 июня 202511
7 июня 202578
5 июня 20256

Главное сегодня

12 июня5
11 июня3
12 июня3
11 июня18
11 июня2
11 июня8
11 июня5
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации