Обзор Diablo 4: хороший продукт, но лишенная свежих идей игра

Обсудить0

Спустя 11 лет после релиза предыдущей части в продажу поступила Diablo 4. Blizzard перезапускала разработку амбициозного проекта несколько раз, но в итоге пришла к его самой безопасной версии. Автор Кинопоиска прошел игру и рассказывают, почему она успешно удовлетворяет потребности фанатов, но не двигает жанр экшен-RPG вперед.

У студии Blizzard под крылом издателя Activision сейчас не лучшие времена. Почти все ее франшизы в стагнации или забвении, а сама она не вылезает из многочисленных скандалов. Среди них — агрессивная монетизация, технические проблемы, урезание обещанного контента (например, недавно отменили сюжетный режим для Overwatch 2) и внутренние проблемы. Blizzard регулярно обвиняют в нарушении прав сотрудников, доведении работников до суицида и борьбе с профсоюзами.

Пожалуй, 2023 год — худшее время, чтобы быть фанатом Blizzard, которая уже давным-давно перестала быть «той самой» студией, подарившей нам Warcraft, Starcraft и Diablo. Однако именно последняя серия отказывается умирать и все еще тащит на своих плечах славно имя некогда великой студии.

Не будем ходить вокруг да около и скажем сразу: Diablo 4 получилась. Не просто так ее превозносят игровые журналисты, блогеры и простые игроки, которые успели поиграть в ранний доступ. Особенно выигрышно новая часть знаменитой экшен-RPG смотрится на фоне других крупных игр последних месяцев, которые на старте попросту не работают как задумано. Diablo 4 летает даже на старых ПК, почти не страдает от багов и просто запускается, в отличие от той же Diablo 3.

Во всем остальном игра тоже преуспела: улучшенная боевая система, удобное древо талантов и возможность экспериментировать и перестраивать его в любое время за внутриигровые деньги. Сюжет в плане подачи и постановки лучший в серии. Он займет у игроков примерно 20 часов, если они не утонут в побочных активностях и большом открытом мире, новой фишке серии. Поначалу Diablo 4 хочется только хвалить.

Но похвала эта, по сути, за вполне стандартные вещи. Игра хорошо работает технически. Ее основные, базовые механики отточены и выполняют свою задачу, поэтому Diablo 4 хочется назвать компетентной. На фоне других провалов разработчиков это кажется достижением, но если сделать пару шагов назад и посмотреть на игру как на результат 11 лет переосмысления популярной серии, то осознаешь, что у Blizzard получился даже слишком безопасный сиквел, которому отчаянно не хватает свежих идей. 

Дьявол в мелочах

Каждая часть серии привносила в созданный ею жанр что-то новое и революционное. Первая Diablo задала основной вектор развития иного типа «рогаликов». Diablo 2 привнесла в новоиспеченный жанр древо талантов, стандартизированную цветовую градацию редкости предметов, структуру сюжетных актов и ряд других мелочей. Diablo 3 пошла дальше в плане эндгейм-активностей, сделала боевую систему более динамичной и «мясной», а также подружила серию с консолями (до нее Diablo была преимущественно ПК-игрой, хотя у первой части был порт на PlayStation).

На фоне предыдущих заслуг серии Diablo 4 не может похвастаться ничем кардинально новым. Классы стали интереснее, но это лишь улучшение того, что было. Новых классов не появилось вообще: все пятеро доступных (Варвар, Некромант, Друид, Разбойник и Волшебник) перекочевали из предыдущих частей в том или ином виде. Боевая система стала еще динамичнее и круче, однако не получила каких-то радикальных изменений.

Единственное, что можно посчитать за новшество хотя бы в рамках серии, — открытый мир. Вместо случайно сгенерированных уровней у всех борцов с Преисподней — общая огромная локация, которая состоит из нескольких городов. С десятками заданий, сотней дополнительных подземелий и набором активностей: дающими бонус к характеристикам статуями Лилит, случайными событиями вроде караванов и алтарей, ресурсами для крафта, редкими бродячими боссами, глобальными битвами для нескольких игроков. Это инновация для Diablo, но не для жанра: большой и полный приключений мир уже был в Grim Dawn (2016) и Sacred (2004). Причем в последней он был реализован куда лучше, чем в Diablo 4, притом что между ними почти 20 лет. К тому же открытый мир Diablo 4 зачем-то ограничен уровнем сложности: пока вы не откроете третий, «Кошмар», вам нет смысла исследовать Санктуарий. Без него вам просто не дадут все бонусы за открытие карты.

Это решение приводит к тому, что эффективнее всего будет игнорировать все дополнительные активности, разрекламированный огромный открытый мир и паровозом бежать по сюжету. После него и дел больше появится (тайные поручения магического древа, нападения армии Преисподней на Санктуарий, новые ресурсы), и коня для быстрого перемещения дадут всем персонажам. Даже сюжет разрешат пропускать, когда вы будете качать нового героя.

Многопользовательский подвиг

Открытый мир, как и ряд других решений в гейм-дизайне Diablo 4, — следствие попыток подружить игру с идеями MMORPG. Тут и «дейлики» (случайные минутные активности на глобальной карте), и присутствие других игроков на вашем пути. Вы можете помочь кому-то в квесте на глобальной карте, общаться стандартными жестами (помахать рукой, сказать «да-нет-пока» и так далее) или объединиться в группу для зачистки подземелья или победы над мировым боссом.

Diablo 4 пытается держать баланс между экшен-RPG и MMORPG, но не преуспевает ни в одном из жанров. Для последнего в ней не хватает глубины в социальных взаимодействиях (например, нет возможности торговать чем-либо с игроками), масштабности и других мультиплеерных активностей, все сделано на базовом уровне. А для экшен-RPG игре отчаянно недостает наполнения и важнейшего элемента в жанре — действительно интересного эндгейма. После победы над финальным боссом вам остается лишь нарезать круги по открытому миру и добывать экипировку, чтобы повышать уровень сложности и наконец победить финального босса еще раз, но уже в усиленной версии.

При этом чувство прогрессии и роста вашего героя притупляет автолевелинг — пожалуй, самая спорная часть Diablo 4. В идеале балансировка всех врагов под ваш уровень должна делать актуальным контент в любой точке карты. Нигде не будет бесполезных сокровищ или слабых монстров. То есть везде должно быть весело. Но на деле везде нормально.

Да, вы нашли крутые эпические доспехи и прокачали новый уровень. Но и враги выросли вслед за вами, что практически полностью обесценивает ваш прогресс. В итоге рост вашего героя сводится не к цифрам (на секунду, главному элементу жанра), а к навыку и прокачанным пассивным бонусам дерева сверхпрокачки, «совершенствования». Правда, встает вопрос, зачем тогда вообще нужны первые 50 уровней героя, если настоящая Diablo 4 начинается после этого, а автолевелинг нивелирует всю идею прокачки цифр персонажа.

Фундамент величия

Diablo 4 явно выпущена на вырост. Все ее лучшие части должны появиться когда-нибудь потом, с будущими обновлениями и дополнениями. Сейчас, в релизной версии, в любом аспекте игре чего-то не хватает.

Неизвестно, что повлияло больше — многочисленные перезапуски разработки или банальное нежелание углублять системы и механики до первых отзывов игроков. Но по факту Diablo 4 вышла не полностью, а в более доработанной бета-версии: открытый мир очень пустой, эндгейм-контент схематичен.

В релизной версии есть лишь очень прочный базовый геймплей с убийством толп монстров и зачисткой подземелий, которому не хватает ну хоть какого-то дополнительного веселья: особенных ловушек в подземельях, большего разнообразия случайных событий на карте.

Подземелья — главный провал Diablo 4. Их больше сотни во всем открытом мире, но по факту их нет. Каждые катакомбы, старые храмы, пещеры из этого внушительного списка логов зла — один и тот же набор пустых комнат, где меняются только декорации. И при этом они не какие-то особые, для дополнительных подземелий просто повторно используют эпизоды из сюжета.

Одна из находок сюжета — отличные персонажи. Лорат — новая замена Декарду Каину на роли мудреца, помогающего в вашем приключении. Только, в отличие от любимого фанатами старика с палкой, Лорат — разочаровавшийся в жизни циничный алкоголик.

Это шаг назад даже по сравнению с Diablo 2: там у каждого подземелья, обязательного или побочного, была своя тема. В пустынных храмах есть гробы, постоянно создающие отравленных мумий. Под горой Арреат враги бьют льдом. В склепах первого акта есть гробы с сокровищами, а среди врагов преимущественно нежить. У каждого подземелья была хотя бы одна фишка и минимальная стилистическая идея.

Diablo 4 спустя более чем 20 лет низвела этот концепт до примитива: подземелья — это просто комнаты с декорациями. Зайдя в локацию с названием, скажем, «Храм Падших», вы можете увидеть склеп, который уже зачищали где-нибудь во втором-третьем актах истории, и среди врагов там будут обычные бандиты, которыми почему-то руководит огромный скелет. Не какой-то особенный, с интересным дизайном вроде лишних рук и демонического доспеха. Это просто человеческий скелет с мечом, увеличенный в пропорциях и с полоской здоровья босса.

У Diablo 4 в целом проблемы с разнообразием контента. Не хватает монстров (рогатого-крылатого Балрога только за сюжет в качестве босса вы встретите десяток раз), не хватает активностей, не хватает опций для крафта, не хватает геймплейных возможностей (рунные слова, хорадрический куб, еще какой-нибудь накапливаемый ресурс и так далее). Все было убрано в угоду оптимизации главной фишки Diablo 4 — веселой нарезки монстров через нажатие кнопки удара и еще пяти дополнительных навыков, если вы их изучили. Она, бесспорно, работает великолепно. Но, кроме нее, в игре в буквальном смысле ничего нет, разве что великолепный дизайн и крутая постановка сюжета.

В общем, можно смело сказать, что Diablo 4 почти дословно идет по стопам предыдущей части: релизной версии хватает только на одно-два прохождения сюжета, а дальше игру можно забыть до первых сезонов и дополнений, когда в ней появится смысл для бесконечного гринда и сотен часов попыток выбить легендарный посох. Благо первый сезон начнется уже этим летом вместе с открытием первого платного боевого пропуска: сейчас задонатить можно лишь на внешний облик для доспехов и броню для лошади.

Вердикт

Diablo 4 хочется хвалить, но очень сдержанно, максимально скучными и канцелярскими тезисами. Это компетентный продукт. Количество контента оправдывает стоимость свежего релиза в рамках большой франшизы. Но качество этого контента — уже другой вопрос. А обсуждать Diablo 4 не сильно-то и хочется: в ней нет запоминающихся образов, кроме Лилит, как и отсутствуют новые рискованные идеи, о которых можно поспорить в соцсетях.

В идеале хотелось бы, чтобы новая часть серии учла опыт конкурентов вроде Path of Exile и Grim Dawn, попробовала что-то кардинально новое или обратила внимание на подход к генерации контента и системности «рогаликов» типа The Binding of Isaac, Stoneshard, Enter the Gungeon и других. Но понятно, почему этого не произошло: сейчас Activision нужен максимально безопасный успешный релиз. Издатель не мог себе позволить риски или эксперименты с формулой. И план сработал: Diablo 4 уже показала лучший старт в истории Blizzard (цифры, правда, пока не раскрывают).

Да и в целом серьезный дискурс на тему «Получилась ли Diablo 4?» сейчас начинать рано. Это игра-сервис, и весь ее потенциал ждет игроков впереди. Ведь если вспомнить историю, то Diablo 2 и 3 по-настоящему расцвели лишь с выходом больших дополнений, которые довели их геймплейную основу до ума, чем и влюбили в эти игры миллионы геймеров. Поэтому все, что остается нам, — ждать, когда Diablo 4 постигнет та же участь. Если это случится.

«Кинопоиск | Игры» в Telegram

Главное из мира игр в одном месте


Автор: Даниил Кортез

Смотрите также

Вчера0
Вчера4
Вчера10
21 сентября7

Главное сегодня

Вчера4
Вчера10
21 сентября7
Вчера3
21 сентября0
Вчера0
21 сентября19
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации