«Облачно... 2: Месть ГМО»: Путешествие на студию Sony Animation

Обсудить0

Весной 2013 года КиноПоиск побывал в анимационном отделении студии Sony. Одним из проектов, что нам представили, был сиквел мультфильма «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек» — «Облачно... 2: Месть ГМО». О своей работе над продолжением хита 2009 года рассказывают сами создатели ленты.

Весной 2013 года КиноПоиск побывал в анимационном отделении студии Sony. Одним из проектов, что нам представили, был сиквел мультфильма «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек» — «Облачно... 2: Месть ГМО».

В 2012-м Sony Animation отпраздновала десятилетие, и, по словам нынешнего президента отдела Digital Production Боба Ошера, это было продуктивное и интересное время: «Мы выпустили несколько полнометражных анимационных фильмов. „Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек“ вышел в прокат в сентябре 2009 года и прошел достаточно успешно, хотя основная прибыль от этой картины сложилась за счет международных сборов и продаж DVD. В общей сложности фильм окупился на 87 %, что позволило нам подумать о сиквеле для широкого проката».

Напомним о первом фильме. В нем речь шла о самоучке-изобретателе Флинте Локвуде, который сделал машину, превращающую обычную воду в еду. Действие ленты разворачивалось в городке Поплавок, что находится на небольшом острове где-то в Атлантике. Машина выходит из-под контроля изобретателя и не только приносит серьезные неприятности жителям города, но и грозит серьезной катастрофой миру. Флинт Локвуд при помощи друзей спасает планету от серьезных разрушений. Фильм был сделан в оригинальной художественной трактовке, очень стилизованным, красочным и, по мнению многих юных зрителей, «вкусным».

«Продолжение истории Флинта Локвуда и его чудодейственного изобретения подхватывает историю практически через минуту после окончания первого фильма, — рассказывает Крис Пирн, один из двух режиссеров сиквела «Облачно... 2: Месть ГМО». — Институт жизни профессора Честера назначен на расчистку острова от завалов огромных размеров разной еды, а население острова на это время эвакуируется в Сан-Фрэн-Хосе, близлежащий город, где находится этот знаменитый институт, куда собираются изобретатели и ученые со всего мира. Попасть туда — мечта жизни Флинта Локвуда».

Для Криса Пирна этот фильм — режиссерский дебют, но не первая его работа на студии. Он курировал разработку сюжета в картине «Секретная служба Санта-Клауса», а до того участвовал в создании первого фильма о Флинте Локвуде в качестве одного из руководителей раскадровочного процесса. Ему история Флинта особенно дорога потому, что он знал ее с момента зарождения и работал над первым фильмом четыре года. Как тут не сродниться? Крис участвовал в создании практически всех картин студии в качестве художника-раскадровщика, пока руководство не решило доверить ему самостоятельную работу. Боб Ошер считает, что Крис показал себя с самой лучшей стороны, особенно учитывая его знание практически всех нюансов работы над анимационным фильмом. Разумеется, режиссер первого фильма Крис Миллер, в сиквеле взявший на себя функции продюсера, принимал активнейшее участие в проекте и много помогал Крису Пирну и Коуди Камерону.

Для Коуди Камерона первым большим режиссерским опытом была третья часть «Сезона охоты», которая вышла прямиком на DVD. До этого он снял короткометражный анимационный фильм «Толстяки спасают Рождество». На студии Sony он работает с 2004 года, начав с позиции художника-раскадровщика в фильме «Лови волну!». Над первым «Облачно…» Коуди работал около двух с половиной лет, но упоминания в титрах не удостоился.

Приглашение в режиссерское кресло пришло практически сразу же, когда стало понятно, что есть шанс на продолжение. Пирн и Камерон получили звонки от тогдашнего руководства студии. «Когда мы приняли решение запустить этот проект, то оно было совершенно естественным, — говорит Коуди. — Нас ожидала приятная новость: практически вся группа, которая была занята в первом фильме, смогла собраться вновь. Это значительно облегчало нашу задачу. Работать с единомышленниками всегда проще. Мы понимали друг друга с полуслова».

«Мы не особенно волновались, если говорить о том, что на нас с Коуди ложилась вся ответственность за картину, хотя оба прекрасно знаем, что это значит — оказаться во главе проекта, — смеется Крис Пирн. — Мы больше беспокоились о том, чтобы использовать все, что было наработано, но не включено в первый фильм. У нас было 40 минут материала для концовки, который вообще остался неиспользованным. Там были такие монстры! И мы сразу уточнили, можно ли будет использовать те же идеи. Мне лично было очень важно избавиться от наваждения. Эти монстры преследовали меня ночами, не давая покоя. Я видел их в каждом продукте, который мне попадался на глаза!» Коуди признался, что и его преследовали «живодукты», когда он работал над первым проектом. Оба режиссера хорошо знакомы с героями, и их главной задачей было сделать второй фильм не только не менее интересным, но и таким, чтобы в нем было что-то свое, оригинальное, отличное от первого.

Мы хотели экспериментировать, развивая историю дальше

Разумеется, фильм должен оставаться верным тональности, заданной в самом начале, поддерживать атмосферу созданного Крисом Миллером и Филом Лордом мира. Эмоции, которые переживали герои картины, были вполне реальными, несмотря на нереальность происходящих событий. Для обоих режиссеров этот момент был очень важен. «Люди остаются людьми, — отмечает Коуди. — Неважно то, насколько стилизованно ты их изображаешь, но их поведение должно быть таким, чтобы зритель мог ощутить с ними связь, сочувствовать им, сопереживать».

«Мы хотели экспериментировать, развивая историю дальше, — продолжает Крис, — но внутри мира, который был создан в первом фильме. У нас были возможности для экспериментов и новых идей для этого мира, благодаря желанию Флинта стать настоящим ученым. Свою роль играли его переезд в большой город, встречи с людьми, увлеченными наукой, как и он, но основа его характера должна быть узнаваемой. Было очень важно это сохранить».

Если основной подход к разработке продолжения оставался неизменным — все идеи отталкиваются от поведения героев, — то стилистически фильм вполне имел право измениться. По словам Криса Пирна, оригинал чем-то напоминал фильмы-катастрофы 1980-х. Сиквел же развивался в стиле кино о монстрах. Тем более что история первой картины открывала для этого почти безграничные возможности (в центре сюжета остров с мутирующими продуктами и растительностью). «Это может быть фильм-приключение, как „Парк юрского периода“, например, — развивает мысль Крис. — Или фильм-загадка, где герои отправляются в путешествие для раскрытия некоей тайны. Все эти элементы открывали простор для воображения в разработке нового мира родного островка Флинта». Коуди добавляет: «Если говорить о стиле, то формулировку его можно было бы, наверное, упростить таким образом: если первый фильм был о том, что мы можем еще разгромить бутербродом или на что упадет фрикаделька, то второй фильм уже о том, что прячется там, в кустах, что случится, когда сэндвич выползет из-под листа, а также о том, ждать ли подвоха от креветок, опасаться ли кусочка поджаренного хлеба. Кто опасен, а кто симпатичен».

Сложность и особенное удовольствие работы над анимационным фильмом заключается в том, что история находится в постоянной доработке. Поскольку это анимация, визуальный аспект истории особенно важен, так как зритель реагирует именно на образ, представленный художниками. В фильме были заняты восемь художников-раскадровщиков. Бывает так, что рисунки вызывают какую-то новую идею, дополняющую историю, а история вызывает новые идеи для рисунков. И этот мяч творчества летает от отдела к отделу, добавляя множество новых элементов в картину, обогащая ее визуально и повествовательно. Это удивительное сотрудничество связывает творческие команды каждой студии, на которых нам доводилось бывать. Ни в одной съемочной группе в игровом кино нет такого творческого взаимодействия, как в анимации.

Ни в одной съемочной группе нет такого творческого взаимодействия, как в анимации

Интересные нюансы работы над картиной мы узнали из разговора с художником-постановщиком Джастином К. Томпсоном и специалистом по визуальным эффектам Питом Трэвисом. Джастин К. Томпсон работал в этом же качестве и над первым фильмом, который был основан на очень популярной в Штатах детской книжке Джуди и Рона Барретт с тем же названием «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек». Джастин работает в анимации уже 20 лет и большую часть своей карьеры построил на телевидении, сотрудничая с Cartoon Network и создавая незабываемые и яркие миры «Лаборатории Декстера», «Самурая Джека» и других не менее любимых американскими детьми анимационных сериалов.

Пит Трэвис до приглашения Sony работал в основном над игровыми фильмами в качестве специалиста по компьютерным эффектам. Он работал с Заком Снайдером над «Хранителями», был частью команды VFX в «Авиаторе», «Матрице», «Гарри Поттере», «Властелине колец» и других лентах. Это его первый анимационный фильм.

«Для того чтобы сиквел был успешным, — считает Джастин К. Томпсон, — он должен в чем-то визуально отличаться от своего предшественника. В историю вводятся новые ландшафты, соответственно, можно поэкспериментировать с деталями. Второй фильм сразу задумывался более масштабным, чем первый. Герои выходят из небольшого городка на острове в большой город. Приключение, в которое они попадают, тоже другого уровня, и оно приводит их в незнакомый мир, поглотивший мир прежний, который нам тоже хотелось показать, но под другим углом». В соответствии с этими задачами Джастин решил, что необходим другой подход к цвету и свету. Сан-Фрэн-Хосе он представляет зрителям вертикальным, устремленным в высоту, в мягкой и приятной для глаза цветовой палитре. На покинутом жителями острове, где остаточная радиация продолжала свою работу, а все вокруг мутировало, перед дизайнером открывались еще большие возможности для создания совершенно иного масштаба. Тут цветовая палитра может зашкаливать.

Я создал изрядное количество проблем моим коллегам

Но оказывается, что все не так просто с цветом и светом в анимации. Джастин предложил идею цветового разгула на острове, но с сохранением собственного цвета действующих лиц, подразумевая под этим то, что окружающая их среда под воздействием остаточной радиации имеет свои цвета, которые не меняются освещением или его отсутствием. Достигнуть такого эффекта можно было только одновременной работой подразделения, занимающегося введением света в кадр, с отделом визуальных эффектов. Интересно, что нечто подобное Пит Трэвис уже проделал в фильме «Куда приводят мечты», где он раскрывал живопись послойно, разделяя цвета на полотнах. Обычно при работе с компьютерными изображениями именно освещение дает определенный цвет предмету или персонажу, но в этот раз было решено делать это параллельно. «Я создал изрядное количество проблем моим коллегам и Питу как руководителю VFX, — улыбается Джастин. — Но я знал, что его эти сложности интеллектуально стимулируют, завораживают. Он ищет решение. Он отлично понял мою идею получить очень экспрессивный цвет, который бы отражал масштабность нашей истории».

Трехмерность картинки оказалась еще одной дополнительной сложностью при таком подходе. Джастин считал, что ее можно было преподнести так, словно зритель заглядывает внутрь живописной картины, разглядывая ее под тем или иным углом. В этом случае ее иллюстративность остается, но приобретает объем и текстуру. «Когда Джастин показал мне концептуальные картины и объяснил, какими он хотел бы их видеть, я сразу решил, что надо идти от деконструкции изображения. То есть при этом сначала определяется, что происходит на этих картинах, почему они привлекают внимание, чем они привлекают внимание. Почему ты следишь за происходящим на ней действием в том или ином направлении. Затем ты начинаешь раскладывать свет и цвет. В итоге мы пришли к выводу, что в нашем случае цвет не должен зависеть от света, нам важно сбалансировать цвет и текстуру, плотность изображенных предметов». Разумеется, технически понять, как это происходит в процессе работы, если ты не художник, достаточно сложно. Еще сложнее объяснить это неподготовленным читателям. Можно ограничиться, наверное, удовлетворением самих художников от сделанного.

Помимо цвета, света, плотности и стиля, необходимо знать, как твои герои должны двигаться. Известные по первому фильму персонажи остаются в тех же разработанных ранее рамках, но что делать с новыми видами, с «живодуктами», «едозверями»? По словам оператора-постановщика Джеймса Уильямса, эти существа, совсем недавно появившиеся на свет, и сами-то толком не знали, как они должны двигаться. Управляющий художник-аниматор Джош Беверидж подтверждает, что идея заключалась в том, чтобы зрители ощутили новизну происходящего: «Наши „живодукты“ двигаются скорее интуитивно, чем осознанно, и на это мы ставили главный акцент. Они еще так мало знают о себе».

«Наш фильм замечателен и уникален тем, что для него были разработаны совершенно новые виды героев, — рассказывает Джеймс Уильямс. — Это не вариации на какую-то известную тему, как в других фильмах, не драконы или сказочные существа. Нам предлагают увидеть персонажей, никогда и никем прежде не наблюдаемых. Проблема для нас заключалась в том, что никто из нас не знал, как созданные воображением художников „живодукты“ двигаются, насколько они могут быть большими в сравнении друг с другом и с окружающей средой. Чтобы разобраться с этим, мы подключаем к работе команду художников-аниматоров, которые должны придумать, каким образом каждый из наших героев мог бы двигаться, если бы оказался в реальной среде. Ну, или почти реальной».

Как вообразить себя вареной картофелиной?

«Разумеется, нам пришлось проводить множество экспериментов, — включается в разговор Джош Беверидж. — Их задача заключалась в том, чтобы определить, кто же наши герои. Мы исходили из того, что эти герои, несомненно, живые существа, и главное, что о них нам было известно, так это то, из чего они сделаны. Нам было известно из истории, что все они существуют не так давно, они сами не очень хорошо представляют себе, как их тела работают, как ими управлять. Они двигаются как бы интуитивно. Особенно это заметно с маринованными огурцами. Собственно говоря, с работы над ними у нас все и началось. Потом появилась классификация населения острова — виды и подвиды. Есть разумные виды, колонии со своим языком (ягоды и огурчики), а есть просто животные, звери разные. И это создает свои трудности. Животный мир острова настолько разнообразен и интересен сам по себе, что мы оказались перед непростой задачей: как научить их двигаться и не изменить их колоритный вид? Мы много экспериментировали, действуя методом проб и ошибок. Вы знаете, как работают аниматоры, да? Мы становимся перед зеркалом и пытаемся вообразить себя нашими героями в движении. Но как вообразить себя вареной картофелиной? А поджаренным куском хлеба? Из всех продуктов, что попадались под руку, я делал разных зверей. Они получались скорее смешными, чем странными, поэтому пришлось поломать голову над тем, как сделать их хоть немного устрашающими. Что для этого добавить? Самое сложное в процессе разработки новых и неизвестных до сегодняшнего дня героев — это создание правил. Правил поведения, скажем так. Взять, к примеру, запеченную картофелину. Какое животное из нее может получиться, как оно будет двигаться?»

Джош иллюстрирует свой рассказ огромным количеством рисунков, изображающих самые разные виды животного мира из самых невероятных сочетаний продуктов. Художник Андрэ Медина, занимающийся разработкой персонажей, когда получил задание, на три дня исчез из поля зрения группы и вернулся с папкой, где было больше трехсот разных рисунков, причем ни один из продуктов не повторился дважды.

Мы очень надеемся, что хотя бы частично дали вам возможность прикоснуться к секретам создания анимационной картины. Талантливый полнометражный мультфильм всегда смотрится на одном дыхании, и кажется, что делается он тоже на одном дыхании. Однако именно анимационные проекты создаются кропотливым трудом абсолютно преданной своему делу группы людей. На работу уходит не один год, и к ее выполнению привлекаются огромные ресурсы. Только заглянув за кулисы, на студию, в офисы художников, специалистов по разным эффектам, аниматоров, можно чуть-чуть прикоснуться к этому процессу и весьма поверхностно оценить сложность и многослойность работы над картиной. Для полуторачасового удовольствия зрителей несколько десятков человек часами сидят перед мольбертами, за рабочими столами с несколькими экранами компьютеров, выверяя мельчайшие детали, внося поправки, разворачивая графику, изображение и так далее. Они не ждут от нас, зрителей, комплиментов. Они просто хотят рассказать историю интересно и качественно.

Веник повторяет судьбу тестя и становится многодетным отцом-одиночкой. Возвращение героев хитового сериала
В главных ролях:Филипп Бледный, Полина Денисова, Полина Айнутдинова, Виталия Корниенко, Ева Смирнова, Андрей Леонов, Мирослава Карпович
Режиссер:Александр Жигалкин, Дмитрий Грибанов, Аскар Бисембин
Смотрите по подписке

Смотрите также

14 декабря 20222
26 марта 20220
28 января 20223
17 декабря 20217

Главное сегодня

24 апреля24
Вчера4
Вчера1
Вчера2
Вчера7
Вчера0
Вчера0
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации