Лоренцо Ди Бонавентура: «„Терминатор“ сейчас выглядит забавно»

Обсудить0

Одной из основных сложностей 3D, на мой взгляд, является проблема восприятия. Я отлично знаю о головной боли, сопутствующей 3D. Мы специально занимались исследованием этой проблемы с «Трансформерами 3». Мы пытались найти причину того, что вызывает головную боль.

Лоренцо Ди Бонавентура, наверное, самый увлеченный кинематографом и красноречивый продюсер из всех, кого я встречала во время интервью. Он довольно рано пришел к решению, что будет делать фильмы, а не снимать их или играть в них: «У меня нет никаких других талантов, кроме умения организовать процесс и отличать плохое от хорошего». За его плечами работа на студии Warner, где он отвечал за мировой рынок проката.

С 2005 года он занимается производством фильмов под эгидой своей компании, которая базируется на студии Paramount. Если вам что-то известно о продюсерах, то вы знаете, что именно он и есть тот человек, который замутил «Трансформеров» и «Бросок кобры». Во многом он занялся ими по той причине, что сам очень любил эти игрушки, на которых основаны картины.

Я встречалась с Лоренцо на разных джанкетах, начиная с ленты Doom. Мы много говорили о его проектах, но никогда о нем самом. Так случилось и на этот раз, во время разговора о его втором фильме из серии «G.I. Joe: Бросок кобры». Поскольку релиз был перенесен из-за решения сделать картину в 3D, большинство вопросов, конечно, касались этой темы.

Давайте поговорим немного о сложностях конвертирования готового фильма в 3D.

Ну, во-первых, сразу хочу отметить, что я не из тех, кто с ума сходит по разным новым технологиям. Я исхожу только из того, что мне нравится то, что я вижу. Перед тем как начать снимать «Трансформеров», я проделал серьезное исследование на тему конвертации фильма в трехмерный формат, не снимая сразу в 3D. Пока они там все снимали, я провел много времени в Лос-Анджелесе, прошелся по компаниям, которые занимаются конвертацией, и подробно изучил, что они делают и как. В то время я не нашел практически ни одной компании, где можно было бы даже более или менее внятно говорить о том, что мне от них нужно. Мне попалась только одна фирма, чье название я сейчас и не вспомню, пожалуй. Она как раз находилась в процессе разработки метода конвертации, способной меня заинтересовать. Я узнал тогда, насколько это будет длинный и сложный процесс, и не было никакой гарантии, что получится зрелищно и эффектно.

Мы начали отдавать отснятый материал в конвертацию частями где-то в сентябре, а релиз «Трансформеров 3» был намечен на июнь следующего года. Интересно еще и то, что я просмотрел несколько видеоматериалов, которые мне представили другие компании, и все они были отвратительны. Я был поражен их уверенности, что такое можно продать! С того времени я проделывал подобное исследование еще пару раз и был удивлен тому, насколько быстро и кардинально ситуация в этом бизнесе меняется. Я знаю по крайней мере три или четыре компании, чья продукция мало отличается друг от друга и выглядит вполне прилично. Я понял, что чем больше времени уделяется этому процессу, тем лучше результат. Даже Джим Кэмерон не видит разницы между конвертированным материалом и снятым в 3D! Главное — это время. То же самое относится и спецэффектам. Почему Industrial Light & Magic всегда была на высоте? Да потому, что в компании всегда были деньги, там работали очень опытные люди, которые отлично понимали, что настоящее мастерство требует времени, что создание чего-то нового — это процесс, который должен пройти в определенной последовательности. Нельзя скачком достигнуть хорошего результата. Не в искусстве!

Нельзя скачком достигнуть хорошего результата

Ты видишь 3D в первый раз и понимаешь, что сработало, а что — нет. Ты теперь знаешь, где нужно внести какие-то исправления, уточнения. Чем чаще ты это делаешь, тем лучше будет результат. То есть, когда мы говорим о том, как много времени у тебя есть на работу, по сути, это значит то, сколько раз ты можешь вернуться к материалу и внести исправления. Я уверен, что технология конвертации станет еще лучше, технологии вообще развиваются с космической какой-то скоростью. Но я вам скажу, что даже на данный момент конвертация достигла уровня, когда картинка получается просто великолепной! Может быть, лет через пять мы оглянемся назад и скажем, что это было не так уж и великолепно, как этот парень нам тут утверждал. (Смеется, явно имея в виду себя.) Помните, когда впервые смотрели фильм «Терминатор», а нам казалось, как все это круто и классно? Или «Вспомнить все»? А сейчас мы смотрим, и это выглядит почти забавно!

С улучшением качества конвертирования процесс стал дешевле или, наоборот, дороже?

Он становится немного дешевле. Не столь значительно пока, но все же дешевле. Я думаю, что это связано больше с конкуренцией, чем собственно с процессом или технологией, которая предлагается. Сейчас просто больше компаний, которые занимаются этим.

Вы передвинули дату выхода фильма. Наверное, это было тяжелое решение, ведь вам пришлось изыскивать дополнительные средства на конвертацию?

Да, это верно. Paramount пришлось добавить денег. Я, разумеется, не был в восторге от того, что выход фильма откладывался. Спросите любого продюсера, и вам станет ясно, что это в некоторой степени шок, но я быстро оправился от него. Я подумал: если студия готова вложить деньги в то, чтобы фильм стал лучше, то кто я такой, чтобы спорить?! Я только за то, чтобы наш фильм стал лучше. Риск был вполне оправданным, особенно учитывая то, что я сказал пару минут назад о более современных технологиях.

То есть вы считаете, что необязательно снимать специальными 3D-камерами, чтобы получить хороший трехмерный эффект для фильма?

Если бы вы мне задали этот вопрос несколько лет назад, я бы однозначно сказал, что нужно снимать 3D-камерами, чтобы получить нужный эффект. Я полагаю, что в какие-то моменты мы все же будем отдавать предпочтение съемке 3D-камерами. Точнее, пожалуй, все-таки сказать, что если есть возможность и необходимость снимать в 3D, то лучше снимать этими камерами. Можно весь проект разработать именно под это. Что касается конкретно нашего фильма, если бы мы его снимали сразу 3D-камерами, то кое-какие спецэффекты были бы добавлены иначе. Мы бы побольше поэкспериментировали с передним планом. Мы бы разработали весь фильм, иначе учитывая пространство кадра.

Мы с самого начала планировали сделать фильм более приземленным

Можно ли разработать фильм в стандартном формате? Снять в этом формате, потом все конвертировать в цифру, точно зная, что и как будет выглядеть в 3D?

Вот это интересный вопрос! Я не знаю точного ответа на него. Мы не знали, насколько это будет возможно. Наверное, что-то мы бы сделали иначе. Честно говоря, мне бы очень хотелось спросить Джона Чу, и я спрошу его позже, как ему удалось снять картину, которая настолько удобна и совершенно естественно приспособлена для конвертации. (Улыбается.) Я думаю, что частично это связано с тем, что и режиссер, и оператор видели фильм в таком ракурсе. Они сразу снимали глубину, которой можно было бы манипулировать так, чтобы это органично и правильно воспринималось глазом. Джон сумел снять в обычном формате очень динамичный, масштабный, полный экшн-сцен, практически готовый для конвертации фильм. Правда, некоторые эпизоды, конечно, пришлось доснимать, но это уже были мелочи на самом деле.

Не считая 3D, что вы планируете сделать с этой франшизой с точки зрения соотносимости с игрушечным оригиналом?

Мы с самого начала планировали сделать фильм более приземленным, чтобы удар ощущался как удар, чтобы фильм не был слишком уж глянцевым и наивным и глуповатым. С самого начала у нас была задача сделать его более живым и реальным. Когда люди умирают, они умирают тяжело. Больше, чем что бы то ни было, мы хотели дать зрителям ощущение реальности происходящего на экране, и это было ключевой идеей, когда мы вообще задумывали этот проект. В моем представлении Стивен Соммерс на редкость удачно делает то, за что берется. Он выбирает тот особенный тон, который любит сам и нравится всем, и повествовательную манеру, в большей степени тяготеющую к реальности, чем к фантазии. Джон Чу при нашей первой встрече сразу сказал мне, что хотел бы сделать фильм визуально более реалистичным, что для меня было облегчением. (Смеется.) Не пришлось его убеждать!

Кроме Industrial Light & Magic, вы использовали и другие студии визуальных эффектов?

Для визуальных эффектов мы использовали несколько разных студий. 3D-процесс — странная вещь. Визуальные эффекты делаются в 3D, потом мы должны их перевести в 2D, чтобы ввести в фильм, а потом заново конвертировать все это вместе с 3D. Занятно, правда? Большинство эффектов уже сделаны в 3D. Например, это в большей степени связано с динамичными сценами, куда тебе нужно добавить героев. Одной из основных сложностей 3D, на мой взгляд, является проблема восприятия. Я отлично знаю о головной боли, сопутствующей 3D. Мы специально занимались исследованием этой проблемы с «Трансформерами 3». Мы пытались найти причину того, что вызывает головную боль. И мы пришли к нашему собственному заключению. Не знаю, насколько оно верно, но мало кто жаловался на головную боль при просмотре «Трансформеров», так что мы используем это знание и в нашем новом фильме. Интересно, что у Джона несколько иное восприятие 3D, чем у Майкла Бэя, тем не менее мы используем тот же самый опыт. Джона очень привлекает идея расширения пространства, углубление его, и это очень заметно. Даже если идет сцена, где герои просто сидят за столом в комнате, то все равно ощущается пространство вокруг них, его глубина. Если это сделано правильно, то сцена выглядит очень свежо, ново. Мне очень нравится данный эффект. Он найдет свое место в новом подходе к созданию фильмов.

Одной из основных сложностей 3D, на мой взгляд, является проблема восприятия

О какой информации вы говорите конкретно, упоминая исследование проблемы головной боли? Что-то неврологическое?

Нет, я так глубоко не забирался. Я узнал, например, что глазу нужно от двух до трех секунд, чтобы осознать увиденное, так что в эти несколько секунд можно вместить двухмерное изображение, и вы не успеете заметить разницу, уже привыкнув к восприятию трехмерности на экране. Это интересно. Кинематографисты должны знать такие нюансы, работая над фильмом. Например, у меня не бывает головных болей от 3D, но у меня начинают болеть глаза в какой-то момент на определенных фильмах. Я думаю, что это от чрезмерной концентрации. И я пришел к выводу, что проблема заключается в том, что мы не даем глазам адаптироваться, постоянно меняя кадр, поэтому при монтаже мы должны соблюдать особую осторожность, помня о том, что глазу нужен момент для адаптации. Тут много нюансов. Я думаю, что со временем мы будем знать больше о том, как влияют все эти вещи на наше восприятие.

Как дорого обходится конвертация?

Ну, точную сумму я сказать не могу, как вы понимаете, но, скажем так, это больше 10 и меньше 20 миллионов долларов. Основная часть денег уходит не на собственно конвертацию, а на улучшение ее, на внесение изменений и исправлений после бесконечных просмотров. Время — вот что делает конвертацию более дорогой. Ты смотришь материал один раз и видишь недостатки. Ты смотришь второй раз — вроде уже лучше. Смотришь в третий, четвертый, пятый, шестой раз и постепенно подходишь к тому качеству, которое тебя устраивает. Время стоит денег. В случае конвертации — больших денег. Больше времени уходит на отшлифовку, больше денег на это тратится. Снимать фильм в 3D дороже, чем снимать в 2D и потом конвертировать. Но это должно измениться. Мы заметили, что все студии визуальных эффектов перегружены работой. Огромная стоимость съемки в 3D происходила от того, что этот процесс замедляет все системы, переполняя их цифровой информацией. Влияет масштаб фильма. Чем больше масштаб, тем больше информации, тем больше требуется времени для ее обработки, а время, как я уже сказал, деньги.

Выбор актеров был обоснован крупным масштабом? Брюс Уиллис и Дуэйн Джонсон всегда воспринимаются как герои крутых боевиков.

Когда речь идет об экшн-фильме, неужели найдутся лучшие кандидатуры на роли, чем Рок и Брюс? (Смеется.) Когда глядишь на них, разве не создается впечатление, что они как бы и принадлежат миру боевиков и приключений, а не ежедневному нашему миру? Да, вы правы, с нашей стороны это была попытка придать фильму дополнительного веса для удержания его в рамках реальности, попытка ввести в фильм людей, которые выглядят так, словно принадлежат миру, созданному в этой картине. Возможности Брюса быть суровым и крепким парнем, показывая в то же время юмор и неожиданную какую-то нежность, просто уникальны. Рок же просто мужчина-гигант, образец мужественности. И оба актера были приглашены на роли с очень специфической направленностью. Мы хотели, чтобы генерал Джо Колтон, которого играет Брюс, нес в себе связь с оригинальным Джо. Давайте отвлечемся на секунду. G. I. Joe до 1982 года — это герой, с которым я вырос. Это был герой типа солдатов войны в Корее, владевший кунг-фу, с короткой стрижкой… Никогда о них не было комиксов, у них нет мифологии. Остальные герои — Змеиный Глаз, Леди Джей — это все герои мира комиксов, который был заново создан в начале 1980-х. Я же воспринимал Джо несколько иначе. Это был Джо, с которым я вырос и о котором подзабыл немного, поэтому для меня генерал Джо Колтон был именно тем первым и настоящим Джо, который воплотил в себе тот мир, который мы создали в нашем фильме. Он вышел в отставку, и новый фильм фактически о том, чтобы снова ввести его в историю. Если нам повезет и будет возможность продолжить франшизу, то мы сможем увидеть его снова в боевых действиях. У многих зрителей, видевших первый фильм, брови поднимались удивленно: «Эй, это не тот Джо, которого я помню из моего детства! Какого черта?!» Вот для них Джо Колтон — это тот самый Джо. Во многих отношениях Дуэйн Джонсон — это тоже тот самый парень, который несет в себе признаки его поколения, но его герой — уже часть мифологии. Он тоже призван восполнить пробел между поколениями. Так что оба они дают ощущение реальности и узнаваемы несколькими поколениями зрителей, которые не знают старых комиксов и не выросли, играя с этими героями. Зрители, которые выросли на этих комиксах, отлично знают своих героев. Это их мир.

В последнее время мы видим возвращение старых героев боевиков. Сталлоне делает новые фильмы, Шварценеггер вернулся на экран. Как это отражается на новом поколении героев боевиков, на ваш взгляд?

Я думаю, что традиция в целом сохраняется. То, что прежде делал Шварценеггер, сейчас выполняет Дуэйн Джонсон. Разница лишь в том, что, будучи более современным, Скала позиционирует себя иначе. И у него множество татуировок. (Смеется.) В каждом времени были свои нюансы. Но дело даже не в этом, я думаю. Дело в том, что в то время боевики стоили очень дорого во многом за счет звезд. Была определенная группа утвердившихся в жанре актеров, на которых зрители охотно шли. За прошедшие десятилетия жанр изменился за счет введения визуальных эффектов. Стоимость фильмов возрастает еще и из-за этого. Студиям, которые могут себе позволить высокобюджетные фильмы, все равно приходится выбирать: звезда или эффекты. Студии не могут платить за то и другое. Поэтому новое поколение экшн-героев совсем другое. Звезды теперь — это визуальные эффекты. Актер, на которого пойдут, значит уже меньше — в этом и заключается разница. Фильмы, в которые возвращаются старые герои, не настолько дорогие и имеют своего зрителя. Одно другому тут не противоречит. Но статус звезды боевика изменился, это точно.

Надя идет наперекор отцу ради любви и большого спорта. Трогающая до слез мелодрама с Александром Петровым
В главных ролях:Александр Петров, Мария Аронова, Анна Савранская, Степан Белозеров, Сергей Лавыгин, Сергей Беляев, Василий Копейкин
Режиссер:Юрий Хмельницкий
Смотрите по подписке

Смотрите также

12 октября 20235
13 июля 20236
15 июня 202311
20 апреля 20239

Главное сегодня

Вчера8
Вчера5
Вчера1
Вчера5
17 апреля18
17 апреля3
17 апреля11
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт. Возможность голосовать за комментарии станет доступна через 8 дней после регистрации